Bone Animation?

Previous topic - Next topic

Sebastian

Soweit ich das gesehen habe, ist beim 3D Konverter von Keyframes die Rede. Gibt es eine Möglichkeit, Bone Animation in GLBasic zu verwenden? Hab gesucht, aber nichts gefunden  O_O

Schranz0r

Glaub du musst die Boneanimation in Keyframes umwandeln... Wenn ich das noch richtig im Hinterkopf habe  :giveup:
I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard

Sebastian

Ich geb das mal von meinem Freund als Zitat so weiter (studiert Gamedesign an der SAE Akademie):
QuoteAllerdings hab ich mal an der SAE nachgefragt wegen der Keyframeanimation und anscheinend ist die Methode bereits so selten geworden das eigentlich kaum noch einer damit animationen macht. Kann ich persönlich auch gut verstehen weil man mit Bones halt wirklich viel mehr Möglichkeiten hat. Kannst dem Gernot also von mir gerne ausrichten das der support von Bone-Animation doch ein wichtiger Punkt für eine Moderne 3D Engine ist.

Falls das nicht möglich ist können wir natürlich auch auf DBPro umsteigen aber ich denke GLBasic hat einige Vorteile die uns DBPro eben nicht bietet. Deswegen ist es sicher einen Versuch wert den Gernot zu bearbeiten damit er uns den Support für Bone-Animation nachreicht. Muss ja auch nicht in 2 Wochen fix und fertig sein.
Ein Spiel ohne Animationen sieht zwar etwas seltsam erstmal aus aber für die Spielmechanik dahinter spielen Animationen nicht wirklich eine Rolle. Somit reicht es auch wenn der Support für Bone-Animation erst in 2-3 Monaten oder so steht.

Wäre nett, etwas "Offizielles" zu hören  :whistle:

BumbleBee

Quote from: Sebastian's Freund ;)
  aber ich denke GLBasic hat einige Vorteile

nicht einige Vorteile, nur Vorteile. ;)

Cheers
The day will come...

CPU Intel(R) Core(TM) i5-3570k, 3.4GHz, AMD Radeon 7800 , 8 GB RAM, Windows 10 Home 64Bit

Sebastian

Naja, zum Programmieren ist GLBasic wunderbar, aber Bone Animation ist scheinbar nichts desto trotz ein Killerkriterium.

Floss

Na wenn ich hier schon so schamlos zitiert werde muss ich da auch mal meinen Senf dazu geben. ;)

Unterm Strich erspart man sich mit Bone-Animation einfach viel Zeit. Gerade wenn ein Projekt etwas größer dimensioniert ist fallen solche Sachen halt recht schnell auf. Nicht umsonst geht in der Industrie ohne Bone-Animation gar nichts mehr.

Aus sicht eines Grafikers, also meiner, ist der Support von Bone-Animation sicher ein wichtiger Punkt.

So, ich mach mich wieder vom Acker.  :bed:

BumbleBee

Willkommen on Board. :)

Quote from: Floss
Unterm Strich erspart man sich mit Bone-Animation einfach viel Zeit.
Klar, Zeit ist Geld. Es liegt halt wie immer alles in Gernot's Händen. Kannst frei ruhig wieder hier vorbeischauen. Nur nicht so schüchtern. ;)

Cheers
The day will come...

CPU Intel(R) Core(TM) i5-3570k, 3.4GHz, AMD Radeon 7800 , 8 GB RAM, Windows 10 Home 64Bit

Schranz0r

Glaube nicht das er alle Exporter/Converter nochmal umschreibt auf Bone, nur wegen eurem "Projekt"  :noggin:
I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard

Floss

Naja, nur wegen unserem Projekt soll er es ja auch nicht machen.
Ich hätte es nicht vorgeschlagen wenn ich nicht der Meinung wäre das es eine sinnvolle Erweiterung der Features wäre.
Zumal Bone-Animation ja auch kein exotisches Feature darstellt wie z.B. raytracing.

Sebastian

Als Programmierer kann ich dazu nicht viel sagen, meine 3D Fähigkeiten beschränken sich auf statische Objekte und aus diesen kann man mit dem GLBasic Exporter ja wunderbar Animationen zaubern. Aber bei Spielfiguren mit duzenden Animationen wird das wohl viel Aufwand. Wenn man die dann auch noch kombinieren möchte  :whistle: Aber mal sehen, was Gernot dazu sagt, bzw. ob.

Kitty Hello

Bones sind ein großer Mehraufwand, weil ich intern so viel auf Vertex-Animation optimiert habe. Dass in der Industrie auf Bones gesetzt wird liegt an 2 Fakten:
1. Bones benötigen weniger Speicher, wenn man viele Animationen hat (<100)
2. Mit Bones ist man frei und kann z.B. Ragdoll-Animationen verwenden, wenn ein Spieler stirbt.

Beides sollte für aber kein echtes Problem darstellen. Quake II hat z.B. Vertex Animations verwendet - viel Spaß um ein Spiel in dieser Qualität nachzumachen.

Wie die Animationen intern gemacht werden ist doch letztlich egal, wenn man das machen kann, was man haben will. Und Bones umwandeln in GLBasic Animationen ist ja kein Problem. Ich animiere mit Blender _immer_ mit Bones.

Sebastian

Heisst das, wenn man eine - mit Bones animierte Spielfigur - per Konverter umwandelt, dann werden die Animationen automatisch in Keyframes umgewandelt?

Kitty Hello

ja logo. War das unklar?

Sebastian

Ja!
Mensch Gernot, solche Sachen muss man doch GAAAAAAAANZ GROOOOOOSS erwähnen ;)

Übrigens: wie findest du meinen neuen Avatar?  =D

Schranz0r

Quote from: Sebastian on 2008-Jul-16
Übrigens: wie findest du meinen neuen Avatar?  =D

Öde?  :noggin:
I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard