Grundlegende Frage zum Levelbauen

Previous topic - Next topic

knut

Ich hätte da mal eine grundlegende Frage zum modeln von levels.
Also nehmen wir an ich möchte mir mit beispielsweise cinema4d oder 3dsmax oder sonstwas einen level bauen.

mich beschäftigt da eine frage.
und zwar die größenverhältnisse und die damit verbundene detailgenauigkeit.

also wenn ich jetzt einen egoshooter mach, steht man ja mit einem gewissen abstand immer zu wänden und dem boden, wo man ja dann nicht jedes pixel sieht.

nimmt man aber den gleichen level und eine wesentlich kleinere spielfigur, dann würde alles viel gröber aussehen, oder?
also ich hatte diese erfahrung gemacht, und wußte nicht so recht, wie man das denn umgehen kann, bzw. was ich da falsch mache.

hat das dann einfach was mit skalieren im code selbst zu tun, oder müsste man so einen level aus hunderten einzelnen meshes bauen.

wie bekommt man denn eine detailgenauigkeit hin, wie in gängigen videospielen?
also einfach dass der boden zum beispiel auch eben bzw. wie ein boden aussieht und nicht so "krümelig"?

vielleicht könnt ihr mir da ein paar ratschläge geben.

Schranz0r

Die Textur ist so wie du sie setzt!
UV-Mapping ist da das Zauberwort ;)

Größe der Models:

Nehme an, dein Spieler ist 10 Einheiten hoch, dann solltest du einfach alles deinem Spieler anpassen.

I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard

knut

meinst du, dass ich dann eben eine sagen wir mal wandfläche so auf die kachelbare textur mappen muss, dass es eben so detailreich ist?

hast du vielleicht ein beispiel, oder ein model so gemacht, zum anschauen, als .3ds, oder in einem sonstigen format?

Schranz0r

I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard

knut

und wie hast du das mit den texturen gemacht, also wie hast du das dann gemappt?

Schranz0r

Sagte ich doch -> UV Mapping
I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard

knut

ähm ja, aber wie macht man es dann, dass eben diese textur, die du da verwendet hast, gekachelt wird?

also wenn ich jetzt z.b. eine wand hat, ähnlich wie in deinem fall, muss man dann eben den betreffenden teil "zerschneiden"und auf den teil legen der gekachlet wird?

also als wenn man eben das stück des modells faltet und über die textur legt.

Schranz0r

UV-Mapping...

Schau doch mal bei Google!

Hab ja keine Ahnung was du für ein Modelierungstool verwendest...
I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard

knut

welches nimmst denn du, kannst es ja anhand von deinem erklären, dann kann ichs ja umsetzen.

und google bemüh ich auch...

Schranz0r

AC3D einfach auf Tools/ UV map

Auf Global klicken und Scalierung einstellen fertig.
I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard