Here you go, a working of example of the issue in action (download the two attached files and place them in the same folder as the code).
If you look carefully you will see the outline of the sprite is not right as it rotates (the square part gets lighted edges). When it passes the rotating cube you can see the effect get better and worse. Setting smoothshading to false will correct this but bring in jaggies.
If you run this on 10.118 it will run perfect. Run it on a version greater than 10.118 and it is not.
SETSCREEN 1024,768,1
CLEARSCREEN -1
LOADBMP "../background.png"
LOADSPRITE "../testSprite.png", 1
CreateCube(2, 30, RGB(200,200,0))
LOCAL phi% = 0
LOCAL x#, y#, z%, sx#, sy#, sz#
LOCAL sx1#, sx2#, sx3#, sy1#, sy2#, sy3#, sw%, sh%
LOCAL x1%, y1%, x2%, y2%, x3%, y3%, x4%, y4%, xcos#, ysin#
x = 0
y = 768 / 2
sw = 32
sh = 32
WHILE TRUE
X_MAKE3D 1, 2500, 45
X_CAMERA 0,0,120, 0,0,0
X_CULLMODE 1
X_AMBIENT_LT 0, RGB(255,255,255)
X_SPOT_LT 1, RGB(80,80,80), 0, 1, -1, 0, -1, 1, 180
X_MOVEMENT 0, 0, 0
X_ROTATION phi, 0, 1, 1
X_DRAWOBJ 2, 0
INC phi,1
X_MAKE2D
SMOOTHSHADING TRUE
ALPHAMODE -1.0
DRAWSPRITE 1, 50, 50
INC x, .5
IF x > 1023 THEN x = 0
STARTPOLY 1, 2
x1 = x
y1 = y
x2 = x
y2 = (y + sh)
x3 = (x + sw)
y3 = y
x4 = (x + sw)
y4 = (y + sh)
xcos = COS(phi / 4)
ysin = SIN(phi / 4)
x1 = x - xcos * sw - ysin * sh
y1 = y - xcos * sh + ysin * sw
x2 = x - xcos * sw + ysin * sh
y2 = y + xcos * sh + ysin * sw
x3 = x + xcos * sw - ysin * sh
y3 = y - xcos * sh - ysin * sw
x4 = x + xcos * sw + ysin * sh
y4 = y + xcos * sh - ysin * sw
POLYVECTOR x1, y1, 0, 0
POLYVECTOR x2, y2, 0, 0 + 64
POLYVECTOR x3, y3, 0 + 64, 0
POLYVECTOR x4, y4, 0 + 64, 0 + 64
POLYNEWSTRIP
ENDPOLY
SHOWSCREEN
WEND
FUNCTION CreateCube: num, sz, col
X_AUTONORMALS 1
sz = sz / 2
X_OBJSTART num
// Front Face
X_OBJADDVERTEX sz, -sz, sz, 1, 0, col
X_OBJADDVERTEX -sz, -sz, sz, 0, 0, col
X_OBJADDVERTEX sz, sz, sz, 1, 1, col
X_OBJADDVERTEX -sz, sz, sz, 0, 1, col
X_OBJNEWGROUP
// Back Face
X_OBJADDVERTEX -sz, sz, -sz, 1, 1, col
X_OBJADDVERTEX -sz, -sz, -sz, 1, 0, col
X_OBJADDVERTEX sz, sz, -sz, 0, 1, col
X_OBJADDVERTEX sz, -sz, -sz, 0, 0, col
X_OBJNEWGROUP
// Top Face
X_OBJADDVERTEX -sz, sz, sz, 0, 0, col
X_OBJADDVERTEX -sz, sz, -sz, 0, 1, col
X_OBJADDVERTEX sz, sz, sz, 1, 0, col
X_OBJADDVERTEX sz, sz, -sz, 1, 1, col
X_OBJNEWGROUP
// Bottom Face
X_OBJADDVERTEX sz, -sz, -sz, 0, 1, col
X_OBJADDVERTEX -sz, -sz, -sz, 1, 1, col
X_OBJADDVERTEX sz, -sz, sz, 0, 0, col
X_OBJADDVERTEX -sz, -sz, sz, 1, 0, col
X_OBJNEWGROUP
// Right face
X_OBJADDVERTEX sz, sz, -sz, 1, 1, col
X_OBJADDVERTEX sz, -sz, -sz, 1, 0, col
X_OBJADDVERTEX sz, sz, sz, 0, 1, col
X_OBJADDVERTEX sz, -sz, sz, 0, 0, col
X_OBJNEWGROUP
// Left Face
X_OBJADDVERTEX -sz, -sz, sz, 1, 0, col
X_OBJADDVERTEX -sz, -sz, -sz, 0, 0, col
X_OBJADDVERTEX -sz, sz, sz, 1, 1, col
X_OBJADDVERTEX -sz, sz, -sz, 0, 1, col
X_OBJNEWGROUP
X_OBJEND
ENDFUNCTION
[attachment deleted by admin]