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Topics - Kitty Hello

Pages: 1 ... 35 36 [37]
541
Code Snippets / Factal Trees
« on: 2004-Mar-29 »
Well, how about drawing some nice 3D Trees with leaves and so on? Here's the basic framework needed:

Code: (glbasic) [Select]
// --------------------------------- //
// Project:
// Start: Monday, March 29, 2004
// IDE Version: 1.40327


// rule = “l [ + l ] l [ - l] l” [Jürgens Hartmut, Peitgen Heinz-Otto, Saupe Dietmar:
//                                Fraktale - eine neue Sprache für komplexe Strukturen,
//                                Spektrum der Wissenschaft (9/1989), p.62.] with
// l = line
// + = +28.58 degrees
// - = -28.58 degrees
// [ = start of a branch
// ] = end of a branch


    NewBranch(200,200,0, 0, -90, 0, 10)
SHOWSCREEN
MOUSEWAIT

// ------------------------------------------------------------- //
// -=#  NEWBRANCH  #=-
// ------------------------------------------------------------- //
FUNCTION NewBranch: x, y, z, phi, psi, depth, maxdepth

LOCAL ex, ey, ez, px, py, pz, lngth, ln_bottom, dphi, dpsi
LOCAL n, nbranches, col
lngth = 100/(1+depth)
ln_bottom = lngth*COS(psi)
nbranches = 2

ex = x + COS(phi)*ln_bottom
ey = y + SIN(psi)*lngth
ez = z + SIN(phi)*ln_bottom

IF (depth FOR n=1 TO nbranches
pos = n/(nbranches+1)
px = x+(ex-x)*pos
py = y+(ey-y)*pos
pz = z+(ez-z)*pos

dphi = phi + (RND(2)-1)*28.58
dpsi = psi + (RND(2)-1)*28.58
NewBranch(px, py, pz, dphi, dpsi, depth+1, maxdepth)
NEXT
ENDIF

col = RGB(200 - 200*(depth/maxdepth), 64+128*(depth/maxdepth), 0)
// Front
DRAWLINE x, y, ex, ey, col
// Left
DRAWLINE z+120, y, ez+120, ey, col
// Top
DRAWLINE x, z+320, ex, ez+320, col
ENDFUNCTION


And an image:

542
Ein, wie ich finde, sehr interessanter Wettbewerb, bei dem man auch mit der kostenlosen Demo-Version von GLBasic  zu den Gewinnern gehören kann.

Hier geht's zu den Details

Viel Erfolg

543
GLBasic - de / MipMapping
« on: 2004-Mar-23 »
Holt euch die Internet-Updates regelmäßig. Diesmal (V1.40323) gibt's MipMapping:
Code: (glbasic) [Select]
X_MIPMAPPING 1 // an
X_DRAWOBJ 1,0

Viel Spaß,
Gernot

544
Announcements / MipMapping
« on: 2004-Mar-23 »
Get the internet updates frequently. Featuring mipmapping this time (V1.40323)
Code: (glbasic) [Select]
X_MIPMAPPING 1 // on
X_DRAWOBJ 1,0
Have fun,
Gernot

545
GLBasic - de / Einfache 3D Objekte
« on: 2004-Mar-05 »
Hier ist der Quellcode für einfache 3D Objekte:

Eine Kugel
Code: (glbasic) [Select]
// ------------------------------------------------------------- //
// -=#  SPHERE  #=-
// ------------------------------------------------------------- //
FUNCTION CreateSphere: num, r, n, col
LOCAL i,j, theta1, theta2, theta3, pi
pi = ACOS(0)*2
IF r < 0 THEN r = -r
IF n < 3 THEN n = 3

X_OBJSTART num
FOR j=0 TO n/2-1

theta1 = j * 2*pi / n - pi/2;
theta2 = (j + 1) * 2*pi / n - pi/2;
FOR i=0 TO n
theta3 = i * 2*pi / n;
X_OBJADDVERTEX r*COS(theta2) * COS(theta3), r*SIN(theta2), r*COS(theta2) * SIN(theta3), i/n, 2*(j+1)/n, col
X_OBJADDVERTEX r*COS(theta1) * COS(theta3), r*SIN(theta1), r*COS(theta1) * SIN(theta3), i/n, 2*j/n, col
NEXT
X_OBJNEWGROUP
NEXT
X_OBJEND
ENDFUNCTION // n


EinWürfel - jede Seite hat die gleiche Textur
Code: (glbasic) [Select]
// ------------------------------------------------------------- //
// -=#  CREATECUBE  #=-
// ------------------------------------------------------------- //
FUNCTION CreateCube: num, sz, col
// Diese Variablen sind als LOCAL definiert:
// num, sz,
sz=sz/2
X_OBJSTART num
// Front Face
X_OBJADDVERTEX  sz, -sz,  sz, 1, 0, col
X_OBJADDVERTEX -sz, -sz,  sz, 0, 0, col
X_OBJADDVERTEX  sz,  sz,  sz, 1, 1, col
X_OBJADDVERTEX -sz,  sz,  sz, 0, 1, col
X_OBJNEWGROUP
// Back Face
X_OBJADDVERTEX -sz,  sz, -sz, 1, 1, col
X_OBJADDVERTEX -sz, -sz, -sz, 1, 0, col
X_OBJADDVERTEX  sz,  sz, -sz, 0, 1, col
X_OBJADDVERTEX  sz, -sz, -sz, 0, 0, col
X_OBJNEWGROUP
// Top Face
X_OBJADDVERTEX -sz,  sz,  sz, 0, 0, col
X_OBJADDVERTEX -sz,  sz, -sz, 0, 1, col
X_OBJADDVERTEX  sz,  sz,  sz, 1, 0, col
X_OBJADDVERTEX  sz,  sz, -sz, 1, 1, col
X_OBJNEWGROUP
// Bottom Face
X_OBJADDVERTEX  sz, -sz, -sz, 0, 1, col
X_OBJADDVERTEX -sz, -sz, -sz, 1, 1, col
X_OBJADDVERTEX  sz, -sz,  sz, 0, 0, col
X_OBJADDVERTEX -sz, -sz,  sz, 1, 0, col
X_OBJNEWGROUP
// Right face
X_OBJADDVERTEX  sz,  sz, -sz, 1, 1, col
X_OBJADDVERTEX  sz, -sz, -sz, 1, 0, col
X_OBJADDVERTEX  sz,  sz,  sz, 0, 1, col
X_OBJADDVERTEX  sz, -sz,  sz, 0, 0, col
X_OBJNEWGROUP
// Left Face
X_OBJADDVERTEX -sz, -sz,  sz, 1, 0, col
X_OBJADDVERTEX -sz, -sz, -sz, 0, 0, col
X_OBJADDVERTEX -sz,  sz,  sz, 1, 1, col
X_OBJADDVERTEX -sz,  sz, -sz, 0, 1, col
X_OBJNEWGROUP
X_OBJEND

ENDFUNCTION // sz

A Zylinder oder Kegel(stumpf)
Code: (glbasic) [Select]
// ------------------------------------------------------------- //
// -=#  CREATECYLINDER - also creates a cone if any radius = 0  #=-
// ------------------------------------------------------------- //
FUNCTION CreateCylinder: num, baseRadius, topRadius, height, slices, stacks, col
LOCAL da, r, dr, dz, x, y, z, i, j
LOCAL x1, y1, x2, y2
da = 360 / slices
dr = (topRadius-baseRadius) / stacks
dz = height / stacks
X_OBJSTART num
FOR i=0 TO slices-1
x1 = COS(i*da)
y1 = SIN(i*da)
x2 = COS((i+1)*da)
y2 = SIN((i+1)*da)
z = 0
r = baseRadius

// Bottom lid
IF baseRadius>0
X_OBJADDVERTEX 0, 0, 0,  .5, .5, col
X_OBJADDVERTEX x1*r, y1*r, 0, x1/2+.5, y1/2+.5, col
X_OBJADDVERTEX x2*r, y2*r, 0, x2/2+.5, y2/2+.5, col
X_OBJNEWGROUP
ENDIF
// side
FOR j=0 TO stacks
X_OBJADDVERTEX x2*r, y2*r, z, (i+1)/slices,  j/stacks, col
X_OBJADDVERTEX x1*r, y1*r, z,  i   /slices,  j/stacks, col
z = z+dz
r = r+dr
NEXT
// Top lid
IF topRadius>0
X_OBJNEWGROUP
X_OBJADDVERTEX x2*r, y2*r, height, x2/2+.5, y2/2+.5, col
X_OBJADDVERTEX x1*r, y1*r, height, x1/2+.5, y1/2+.5, col
X_OBJADDVERTEX 0, 0, height,  .5, .5, col
ENDIF
X_OBJNEWGROUP
NEXT
X_OBJEND
ENDFUNCTION

Ein Torus (Donut)
Code: (glbasic) [Select]
// ------------------------------------------------------------- //
// -=#  CREATETORUS  #=-
//
// By Samuel R. Buss
// http://math.ucsd.edu/~sbuss/MathCG
// ------------------------------------------------------------- //
FUNCTION CreateTorus: num, MinorRadius, MajorRadius, NumWraps, NumPerWrap, TextureWrapVert, TextureWrapHoriz
// Diese Variablen sind als LOCAL definiert:
// x, y,
// Draw the torus
LOCAL i, di, j, wrapFrac, wrapFracTex, phi, thetaFrac, thetaFracTex, theta
LOCAL x, y, z, r
X_OBJSTART num
FOR di=0 TO NumWraps-1
FOR j=0 TO NumPerWrap
FOR i=di+1 TO di STEP -1
wrapFrac = MOD(j, NumPerWrap)/NumPerWrap
wrapFracTex = j/NumPerWrap
phi = 360*wrapFrac
thetaFrac = (MOD(i, NumWraps)+wrapFracTex)/NumWraps
thetaFracTex = (i+wrapFracTex)/NumWraps
theta = 360*thetaFrac
r = MajorRadius + MinorRadius*COS(phi)
x = SIN(theta)*r
z = COS(theta)*r
y = MinorRadius*SIN(phi)
X_OBJADDVERTEX x,y,z,  thetaFracTex*TextureWrapVert, wrapFracTex*TextureWrapHoriz, RGB(255, 255, 255)
NEXT
NEXT
X_OBJNEWGROUP
NEXT
X_OBJEND
ENDFUNCTION

546
Ja. Ich habe ein kleines Beispiel erstellt, dass das verdeutlicht:
Schuschachtel-Alleinstehend
Die Schuhschachtel-Dateien (.sbx) werden rückwärts gelesen und die .exe Dateien liest das Betriebssystem von vorne. Daher kann man an die .exe eine .sbx anhängen und aus der .exe die Resourcen laden.

547
Yes. I've made a little sample program that is located here:
ShoeBox-Standalone
The shoebox .sbx files get read backwards and the .exe files get read forwards by the operating system. Thus, you can concatenate both and load the resources from the attached shoebox in the .exe file.

548
FAQ / Warum ist alles so langsam?
« on: 2004-Feb-25 »
...wiel der neueste Grafikartentreiber nicht installiert wurde. Microsoft liefert  seit WindowsXP keine OpenGL fähigen Treiber mehr mit dem Berteibssystem aus. Daher bitte (auch für die Kunden) immer den neusten Treiber installieren.

549
FAQ / Why is everything so slow
« on: 2004-Feb-25 »
...because you did not install a proper graphics card driver that supports OpenGL by hardware. Microsoft will not ship these drivers anymore since WindowsXP. Make sure you, and your custkmners, have installed the latest drivers.

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