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Other languages => GLBasic - de => Topic started by: Orpheus_2003 on 2009-Sep-15

Title: Grabsprite langsam
Post by: Orpheus_2003 on 2009-Sep-15
Eine Frage.

Ich brauch aus einem Tileset ein Teil zum Kollisionen checken.
Daf?r rendere ich den screen. Grabe den Teil raus wo sich der Player befindet.

Funktioniert auch.
Aber. Die FPS gehen runter in den Keller.
Von urspr?nglich 300 FPS auf 115.

Ist das so rechenintensiv das Grabsprite?
Title: Re: Grabsprite langsam
Post by: Trabant 500 on 2009-Sep-15
Wie gro? ist denn das Ursprungsbild ?
Probiers mal mit Drawanim, wobei 115 FPS doch auch v?llig ausreichen, oder !?
Title: Re: Grabsprite langsam
Post by: Kitty Hello on 2009-Sep-15
Jo. Bei GRABSPRITE und SPRCOLL muss ich die alpha-bits der Textur mit glReadPixels lesen -> Das ist langsam by hardware.
Title: Re: Grabsprite langsam
Post by: Orpheus_2003 on 2009-Sep-15
Gibt es eine Alternative f?r eine pixelbasierte Tilemap Kollision?
Vektoren? What denn das......

Oder geht das anders?
Title: Re: Grabsprite langsam
Post by: Schranz0r on 2009-Sep-16
Pixelperfekte Kollisionen sind gift f?r Spiele!
Ist in jeder Sprache so... (Macht "normal" auch keiner)
Title: Re: Grabsprite langsam
Post by: Orpheus_2003 on 2009-Sep-16
Hmpf.

Wenn nicht.  Dann ne Alternative.
Was macht man um den Player auf den Tiles zu halten. Vektoren? Tilemap?berpr?fung????
Title: Re: Grabsprite langsam
Post by: Kitty Hello on 2009-Sep-17
boxcoll
Title: Re: Grabsprite langsam
Post by: Schranz0r on 2009-Sep-17
Jow boxcoll auf der tilemap pr?fen


// angenommen dein Tileset hat 32 x 32 gro?e Bilder
BOXCOLL(playerx,playery,playerx+breite,playery+hoehe, tilex*32, tiley*32,tilex*32+32, tiley*32+32)
Title: Re: Grabsprite langsam
Post by: Orpheus_2003 on 2009-Sep-18
Ich werd das mal testen.... Vielen Dank f?r den Tipp....