Hallo zusammen,
kann mir jemand einen Tipp geben, wie man es proportional berechnet,
wenn man ein schnell fliegendes bzw. fahrendes Objekt auf einer Distanz
von ca. 500 bis 800 Pixeln weich bzw. harmonisch anhalten bzw. landen
lassen will, mit einer nat?rlichen Optik?
Oder besser vielleicht, wie ein in der Luft zum Stehen kommendes Raum-
schiff darstellt.
Also genau das Gegenteil von Crash bzw. plump aufdotzen lassen.
Jo, hatte ich mal gemacht <such, such>
http://www.glbasic.com/forum/index.php?topic=1389.0 (http://www.glbasic.com/forum/index.php?topic=1389.0)
Yepp, klasse, vielen Dank im Voraus. Ich werde mal schauen, ob ich
da durchsteige.
Mein Englisch reicht gerade mal f?r ein wenig Smalltalk, aber ob?s f?r
sowas reicht ? Ok, man wird sehen.
Wenn es irgendwie vertretbar ist, dann w?re ich f?r eine kurze ?ber-
setzung bzw. Beschreibung sehr dankbar.
Was ich auch nicht habe ist eine Zeit-Vorgabe.
Die Geschwindigkeit, aus der abgebremst werden soll ist
derzeit 42 Pixel pro Step und soll eben in einer nat?rlich
wirkenden Bremsung auf 0 runtergefahren werden, fast
egal wie lange das dauert.
Also keine Vollbremsung, aber auch kein Schleichen, wenn
Du weisst, was ich ich meine?
vx = 42
while true
if vx <> 0
inc x, vx
dec vx, sgn(vx)
endif
print "XXXXX", x, 0
showscreen
wend
Nochmal vielen Dank.
Die SIN-Function wirds wohl werden.
Genau das, was ich suchte.
Hallo Kitty-Hello,
nun habe ich Deine Funktion "InterpolSIN" bei mir eingebaut
und kann mich jeweils in der ERSTEN Runde an dem tollen
Ergebnis erfreuen.
Danach kehrt Frust ein, weil es ab der 2. Runde nicht mehr
funktioniert. Dann fliegt alles durcheinander und kommt nicht
mehr zum Stehen.
Selbiger Effekt tritt ein, wenn man in Deinem Code nach dem
SLEEP 500 ein KEYWAIT einbaut (was bei mir einer neuen Runde
entspricht).
Ich verstehe nur nicht warum. Die beiden GETTIMERALL werden
doch jedes mal neu gesetzt. Wo ist das Problem ?
Kannst Du mir daf?r eine L?sung geben ?
Zeig mal Code.
Hallo Kitty-Hallo,
vielen Dank. Ich war zwischenzeitlich doch f?ndig geworden und
habe das Problem f?r mich gut l?sen k?nnen und kommt jetzt schon
ganz gut.
Zu meinem totalen Gl?ck w?rde mir noch fehlen, dass die Funktion
die gegebene Schrittweite von 42 Pixel beginnend aufnimmt und
danach gleich weich (proportional) runterrechnet.
Derzeit beginnt die Funktion mit einer Schrittweite von ca. 15 Pixel.
Wenn ich vorher die Pixel von 42 und 15 linear runterfahr, sieht das
unharmonisch aus.
Kann ich da irgendwie an den Parametern etwas drehen ?
Meine bisherigen Versuche diesbez?glich waren erfolglos. Habe halt
keine Ahnung von solchen Formeln.
Hallo Ocean,
vielen Dank f?r die Info. Ich glaube aber, dass hier ein Irrtum vorliegt.
Dein Tipp bezieht sich, so glaube ich auf den von Kitty-Hello in diesem
Tread gezeigten Code.
Der war aber nicht gemeint (Sorry, mein Fehler, hatte ich nicht deutlich
gemacht).
Mir geht es um eine viel bessere L?sung von Kitty-Hello, zu finden unter:
http://www.glbasic.com/forum/index.php?topic=1389.0
Dort gibt es eine Funktion "InterpolSIN", die FAST genau das macht, was
ich gesucht habe.
Nur beginnt die eben mit Distanz von 15 Pixeln. F?r mich optimal ware aber
eine Anfangs-Distanz von 42-Pixel, um diese dann mit der selben Funktion
"InterpolSIN" in der gleichen oder einer nahezu gleichen Kurve auf 0 runter-
zurechnen.