Ich hab grade versucht, ein Terrain mit Stencilshadow zu shattieren.
Die gute Nachricht: es funktioniert!
Die schlechte Nachricht: es funktioniert nur sehr schlecht. Der Speed ist absolut ok, keine Slow Downs oder so. Aber die Qualität :doubt: Seht einfach selbst.
Ich vermute, dass hier keine robuste Schattierungstechnik verwendet wird.
Lektüre zum Thema: http://developer.nvidia.com/object/robust_shadow_volumes.html (http://developer.nvidia.com/object/robust_shadow_volumes.html)
Eventuell kannst du dir das mal anschauen Gernot. Ist eigentlich nicht wirklich ein Bug, aber ich vermute, dass auch bei grösseren Modellen diese Artefakte auftreten, man kann sie ja bei der Donut Demo schon sehen, wenn man genau hinsieht.
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Am Objekt liegts nicht?
X_AUTONORMALS 1 ?
X_AUTONORMALS 1 macht es sogar noch schlimmer. Die Artefakte bleiben, aber das Terrain wird dann sehr blocky.
Ist ja ekelhaft :rant:
Ja, das meinte ich auch vor ein paar Tagen, dass einige Effekte hier irgendwie nicht so "fein" und "geschmeidig" wie woanders aussehen.
Weiß aber nicht, woran das liegen könnte.
Das liegt daran, das der Algorithmus nicht sehr robust ist. Immer hin treten (soweit ich weiss) keine groben Fehler auf, wenn man ins Shadowvolume mit der Kamera reingeht. Aber Schön isses natürlich trotzdem nicht. Ich wäre ja sowieso für Echtzeitshadowmapping mit variabler Grösse der Shadowmap. So wie bei GuildWars (also ohne Shader). Aber da weiss ich nicht, ob das mit Innenlevels so gut funktioniert.
Bescheiden schaut es erst aus, wenn du im Schatten stehst! ;)
Hatte da mal ein Haus mit großen Gitterfenster, von aussen Top, von innen Flop... :/
X_MAKE3D 10,100,45 statt 0.0001,1000000,45?
Die Artefakte sind auch mit anderen X_MAKE3D Einstellungen da. Ich hab normalerweise 1,1000,45. Hab jetzt grade 10,100,45 ausprobiert. Sieht genauso aus.