Soweit ich das gesehen habe, ist beim 3D Konverter von Keyframes die Rede. Gibt es eine Möglichkeit, Bone Animation in GLBasic zu verwenden? Hab gesucht, aber nichts gefunden O_O
Glaub du musst die Boneanimation in Keyframes umwandeln... Wenn ich das noch richtig im Hinterkopf habe :giveup:
Ich geb das mal von meinem Freund als Zitat so weiter (studiert Gamedesign an der SAE Akademie):
QuoteAllerdings hab ich mal an der SAE nachgefragt wegen der Keyframeanimation und anscheinend ist die Methode bereits so selten geworden das eigentlich kaum noch einer damit animationen macht. Kann ich persönlich auch gut verstehen weil man mit Bones halt wirklich viel mehr Möglichkeiten hat. Kannst dem Gernot also von mir gerne ausrichten das der support von Bone-Animation doch ein wichtiger Punkt für eine Moderne 3D Engine ist.
Falls das nicht möglich ist können wir natürlich auch auf DBPro umsteigen aber ich denke GLBasic hat einige Vorteile die uns DBPro eben nicht bietet. Deswegen ist es sicher einen Versuch wert den Gernot zu bearbeiten damit er uns den Support für Bone-Animation nachreicht. Muss ja auch nicht in 2 Wochen fix und fertig sein.
Ein Spiel ohne Animationen sieht zwar etwas seltsam erstmal aus aber für die Spielmechanik dahinter spielen Animationen nicht wirklich eine Rolle. Somit reicht es auch wenn der Support für Bone-Animation erst in 2-3 Monaten oder so steht.
Wäre nett, etwas "Offizielles" zu hören :whistle:
Quote from: Sebastian's Freund ;)
aber ich denke GLBasic hat einige Vorteile
nicht einige Vorteile, nur Vorteile. ;)
Cheers
Naja, zum Programmieren ist GLBasic wunderbar, aber Bone Animation ist scheinbar nichts desto trotz ein Killerkriterium.
Na wenn ich hier schon so schamlos zitiert werde muss ich da auch mal meinen Senf dazu geben. ;)
Unterm Strich erspart man sich mit Bone-Animation einfach viel Zeit. Gerade wenn ein Projekt etwas größer dimensioniert ist fallen solche Sachen halt recht schnell auf. Nicht umsonst geht in der Industrie ohne Bone-Animation gar nichts mehr.
Aus sicht eines Grafikers, also meiner, ist der Support von Bone-Animation sicher ein wichtiger Punkt.
So, ich mach mich wieder vom Acker. :bed:
Willkommen on Board. :)
Quote from: Floss
Unterm Strich erspart man sich mit Bone-Animation einfach viel Zeit.
Klar, Zeit ist Geld. Es liegt halt wie immer alles in Gernot's Händen. Kannst frei ruhig wieder hier vorbeischauen. Nur nicht so schüchtern. ;)
Cheers
Glaube nicht das er alle Exporter/Converter nochmal umschreibt auf Bone, nur wegen eurem "Projekt" :noggin:
Naja, nur wegen unserem Projekt soll er es ja auch nicht machen.
Ich hätte es nicht vorgeschlagen wenn ich nicht der Meinung wäre das es eine sinnvolle Erweiterung der Features wäre.
Zumal Bone-Animation ja auch kein exotisches Feature darstellt wie z.B. raytracing.
Als Programmierer kann ich dazu nicht viel sagen, meine 3D Fähigkeiten beschränken sich auf statische Objekte und aus diesen kann man mit dem GLBasic Exporter ja wunderbar Animationen zaubern. Aber bei Spielfiguren mit duzenden Animationen wird das wohl viel Aufwand. Wenn man die dann auch noch kombinieren möchte :whistle: Aber mal sehen, was Gernot dazu sagt, bzw. ob.
Bones sind ein großer Mehraufwand, weil ich intern so viel auf Vertex-Animation optimiert habe. Dass in der Industrie auf Bones gesetzt wird liegt an 2 Fakten:
1. Bones benötigen weniger Speicher, wenn man viele Animationen hat (<100)
2. Mit Bones ist man frei und kann z.B. Ragdoll-Animationen verwenden, wenn ein Spieler stirbt.
Beides sollte für aber kein echtes Problem darstellen. Quake II hat z.B. Vertex Animations verwendet - viel Spaß um ein Spiel in dieser Qualität nachzumachen.
Wie die Animationen intern gemacht werden ist doch letztlich egal, wenn man das machen kann, was man haben will. Und Bones umwandeln in GLBasic Animationen ist ja kein Problem. Ich animiere mit Blender _immer_ mit Bones.
Heisst das, wenn man eine - mit Bones animierte Spielfigur - per Konverter umwandelt, dann werden die Animationen automatisch in Keyframes umgewandelt?
ja logo. War das unklar?
Ja!
Mensch Gernot, solche Sachen muss man doch GAAAAAAAANZ GROOOOOOSS erwähnen ;)
Übrigens: wie findest du meinen neuen Avatar? =D
Quote from: Sebastian on 2008-Jul-16
Übrigens: wie findest du meinen neuen Avatar? =D
Öde? :noggin:
Bisschen genauer, was daran öde ist bitte O_O
Da ist kein Bier drauf ! :booze:
Und du willst ein Bayer sein ;) :good:
Ist wie wenn ein Picasso in ein Mähwerk kommt ;)
Name des Kunstwerks?
Getriebeface?
Getriebeface ist fast richtig =D
Das soll das Logo für "GearFace Arts" sein. Da passt kein Bier drauf :booze:
Grössere Version:
http://www.gearface.net/aboutus.aspx (http://www.gearface.net/aboutus.aspx)
Mit Inkscape erstellte Vektorgrafik (darum beliebig skalierbar!), exportiert und mit Paint.NET nachbearbeitet.
Naja, mir gefällts und als Desktophintergrundbild macht das mit dem schönen FakeHDR Effekt doch was her. Avatar is vielleicht auch zu klein :whistle:
P.S.: seit ich mit 17 mal 8 Bier in 2 Stunden gekippt habe (nach mehreren Alkopops und vor einem Trinkspiel mit 40%vol Rum :whistle:) mag ich kein Bier mehr. Generell keinen Alkohol eigentlich ausser mal ein Glas guter (!!!!!) Rotwein oder ein Glas Sekt falls was Besonderes ist/war.
Es passt immer irgendwo noch ein Bier rein ;)
Argh... mit Getriebeface war ich nicht weit weg :D (Hätte ich das doch auf englisch geschrieben) :roll:
Naja :booze:
Ich muss doch bitten, das ist keine Nase sondern der Mund! :noggin:
genau ist ein Mund ;)
Aber zwischen Leber und Milz, passt immer ein Pils ! :booze: