Hey hey,
bin neu hier und hab noch wirklich nicht viel Ahnung.
Ich möchte Sprites laden, die dann in einer Kette vertikal durch ein vorgegebenes Fenster wandern ( so etwa 200*200 Pixel).
Also nicht, das jedes einzelne Bild geladen wird und dann das nächste kommt. Der Verlauf muss auf jeden Fall mit drin sein und man sollte mit hoher geschwindikeit starten und sich zum Ende hin verlangsamen, sodaß er beim letzten Bild zum stehen kommt.
Danke für eure Hilfe.
Gruß Veritas
Willkommen im Forum :)
Spritekette?
Meinst du ne Art Tileset?
Wenn ja, dann nimm LOADANIM, sollte dein Problem lösen.
Danke für den Tipp, hab ich gleich mal probiert. Ehrlich gesagt habe ich aber keine Ahnung was ein Tileset ist. Habe Loadani eingebaut steig aber noch nicht wirklich durch wie das ganze funktioniert. Zunächst wofür steht das %-Zeichen (LOADANIM datei$, id%, w%, h%) . Steht es real für Prozent oder für die Pixelanzahl? Habe beides versucht, sah trotzdem gleich aus ^^.
Also nochmal. Loadanim ermöglicht es eine Grafik in Blöcke zu unterteilen und diese dann "abzuspielen".
LOADANIM "E:/Programmierung/GLBasic/GLBasic/REG/Grafik/Rolle.png", 2, 1305, 97
LOADFONT "E:/Programmierung/GLBasic/GLBasic/REG/smalfont.png", 1
WHILE TRUE
SETFONT 1
IF KEY (57) THEN PRINT "Los Geht's", 400,300
IF KEY (57) THEN FOR x=0 TO 200
FOR y=0 TO 97
DRAWANIM 2, x + y*1, 1*x, 1*y
NEXT
NEXT
SHOWSCREEN
WEND
Ich weiß ehrlich nicht wie ich es anpacken soll. Habe natürlich erstmal das Hilfe-Beispiel übernommen und dann daran rumgespielt, weil ich die Leseart noch nicht blicke. Da immer das selbe Ergebnis rauskam kam bin ich durch meine learning-by-doing- Strategie auch nicht weiter.
Sagen wir mal ich möchte von dieser 1305*97 Pixel großfen Grafik 200*97 pixel Ausschnitte weiterlaufen sehen. Was müsste ich verändern oder was muss ich dazu noch wissen? Tschuldigt bitte für absolute Non-Knowhow aber ich bin wirklich absolutes Frischfleisch hier ; ). Mit der Zeit kann ich meine Fragen sicher auch präziser stellen. Danke für euer Verständnis. Lg Veritas
In der Hilfe ist
% -> Ein Fehler, muss # sein :P
# -> Eine Zahl
$ -> eine Zeichenkette
## -> Eine Zahlenvariable (BYREF)
$$ -> Eine Zeichenkettenvariable (BYREF)
IF KEY (57) THEN FOR x=0 TO 200
FOR y=0 TO 97
DRAWANIM 2, x + y*1, 1*x, 1*y
NEXT
NEXT
AU!!!
Muss so sein:
IF KEY (57) // THEN
FOR x=0 TO 200
FOR y=0 TO 97
DRAWANIM 2, x + y*1, 1*x, 1*y
NEXT
NEXT
ENDIF
tschuldigung O:-)... danke.
Hi Veritas,
mir ist da was aufgefallen was früher oder später ein Problem für Deine Programme werden wird.
Du schreibst die Path angaben alle Absolut, besser wäre es Relative Path angaben zu nutzen.
Hier,
QuoteLOADANIM "E:/Programmierung/GLBasic/GLBasic/REG/Grafik/Rolle.png", 2, 1305, 97
LOADFONT "E:/Programmierung/GLBasic/GLBasic/REG/smalfont.png", 1
muss de "Nutzer" Deines Programms alles geau so Installieren damit es Läuft,
E:/Programmierung/GLBasic/GLBasic/REG/Grafik/Rolle.png
Sollte es anstatt auf dem Laufer E:/ ins Laufwerk D:/ gespeichert sein, läuft es nicht mehr!
Besser ist es also Relative zur *.exe datei schreiben.
Also wenn die *.exe im Ordner REG sein soll, muss es so heisen:
QuoteLOADANIM "Grafik/Rolle.png", 2, 1305, 97
LOADFONT "smalfont.png", 1
Vollkommen richtig D²0 :P
Das macht jeder mal am Anfang mit ^^
@ Veritas:
Egal was du für Fragen hast, frag einfach!
Hier sind lauter nette Leute ;)
Ja, das mit den relativen Pfadangaben kenn ich schon aus HTML-Zeiten =). Da ich aber Anfangs so Probleme mit den Pfadangaben hatte, wollte ich diese Fehlerquelle zumindest am Anfang auf jeden Fall ausschließen. Nicht das ich dann vlt sogar was richtig programmiere und mich Tage aufrege weil ich nichts sehe und dann nur der Pfad nicht stimmt. Sowas wäre echt ärgerlich.
Ja ich merk schon ^^ Ihr seid sehr genügsam was Anfänger angeht *knicks*.
Danke
LG Nico.
So lang lang hats gedauert. Hab mich bemüht keinen neuen Thread aufzumachen sondern HIER anzuknüpfen. Es ging ja um die Sprite-"kette". Alle meine Mitleser haben ja mitbekommen worum es sich später drehen soll. Es soll eine Art einarmiger Bandit sein. Wenn man also den Knopf drückt soll auf dem Monitor so ein Szenario ablaufen wie man das von den Dattelautomaten kennt.
Habe die Idee etwas verändert. Man soll die Illusion einer drehenden Rolle haben. Habe also einen Viewport gebastelt. Über dem Viewport und somit im nicht sichtbaren Berreich liegen die Bilder alle auf einem Stapel. Startet man das Programm läuft das erste Bild los und ab einem gewissen Punkt hängt sich das Zweite einfach dran usw.. Verlassen die Bilder den Viewport werden sie automatisch in den Stapel zurückgeschoben. Wenn das letzte Bild diesen gewissen Punkt erreicht wird statt dem nächsten wieder das erste Bild geladen.
Also an und für sich eine "perfekte" Rolle.
Das war soweit meine Theorie. Geschrieben habe ich es auch "schon". Allerdings "zuckt" die Animation und es gibt noch andere Problemchen.
1. Die Animation zuckt, nach jedem Durchlauf kurz.
2. Die Schleife ist nach einem Durchlauf nicht schnell genug wieder "oben" um eine lückenlose Anzeige zu gewähren. Es ist also ein Zeitproblem. An der Stelle an der Anfang und Ende der Bilderkette zu einer Rolle verklebt werden sollen ist ein kleiner Abstand zu sehen.
Der kommt wohl durch das Neustarten der Schleife zuststande. Habe diesen Abstand primitiv behoben, indem ich das ERSTE Bild nach dem ersten Durchlauf einfach 4 Pixel weiter unten Anzeigen lasse. So sieht man keine Lücke mehr. Eine Profilösung ist es jedoch auch nicht.
AUTOPAUSE FALSE
LOADFONT "smalfont.png", 10
LOADSPRITE "Pics/01.png", 1
LOADSPRITE "Pics/02.png", 2
LOADSPRITE "Pics/03.png", 3
LOADSPRITE "Pics/04.png", 4
LOADSPRITE "Pics/05.png", 5
LOADSPRITE "Pics/06.png", 6
LOADSPRITE "Pics/07.png", 7
LOADSPRITE "Pics/08.png", 8
LOADSPRITE "Pics/09.png", 9
GLOBAL displayUpdateFreq = 60 // set this to the actual freq of your display
GLOBAL uDelay = displayUpdateFreq
SETFONT 10
Geschwindigkeit=3
Va=Geschwindigkeit
// Startwerte: kein Bild bewegt sich AUSSER bild a (Velocity A daher auch = Geschwindikeit )
Vb=0
Vc=0
Vd=0
od=0
oa=0
ob=0
oc=0
Obenmin=150
Untenmax=350
LIMITFPS displayUpdateFreq // Von OCEAN
bs = 0 // Pixeladdition --> Zeitausgleich es wird nichts addiert
WHILE TRUE
VIEWPORT 250, 100, 265, 193 // lädt das "Guckloch" die Koordinaten des Rechtecks müssen dann automatisch 0,0, sein
DRAWRECT 0, 0, 265, 193, RGB(255, 255, 255)
DRAWSPRITE 1, 35, oa-150
oa=oa+Va // 1. Bild läuft los
IF oa>Obenmin THEN Vb=Geschwindigkeit // 2. Bild läuft los
IF oa>Untenmax
oa=0 + bs // 1. Bild wird nullgesetzt // + Faktor bs (Zeitausgleich)
Va=0 // 1. Bild bleibt wieder stehen
ENDIF
bs = 4 // Pixeladdition --> Zeitausgleich es werden 4 Pixel für alle folgenden Durchläufe addiert
DRAWSPRITE 2, 35, ob-150
ob=ob+Vb // Laufbefehl 2.Bild
IF ob>Obenmin THEN Vc=Geschwindigkeit //3. Bild läuft los
IF ob>Untenmax
ob=0 // 2. Bild wird nullgesetzt
Vb=0 // 2.Bild bleibt wieder stehen
ENDIF
DRAWSPRITE 3, 35, oc-150
oc=oc+Vc // Laufbefehl 3.Bild
IF oc>Obenmin THEN Vd=Geschwindigkeit //4. Bild läuft los
IF oc>Untenmax
oc=0 // 3. Bild wird nullgesetzt
Vc=0 // 3.Bild bleibt wieder stehen
ENDIF
DRAWSPRITE 4, 35, od-150
// Hier irgendwo Bug?
od=od+Vd // Laufbefehl 4.Bild
IF od>Obenmin THEN Va=Geschwindigkeit //1. Bild läuft los
IF od>Untenmax
od=0 // 4. Bild wird nullgesetzt
Vd=0 // 4.Bild bleibt wieder stehen
ENDIF
printfps(100,10)
SHOWSCREEN
GOSUB update_uDelay
SLEEP uDelay
WEND
Natürlich hier das ganze nochmal komplett.
http://www.fileden.com/files/2007/10/4/1481495/cpu2.rar (http://www.fileden.com/files/2007/10/4/1481495/cpu2.rar)
Bin offen für alles. Wenn die Idee, die ich hatte totaler Müll ist und jemand eine besseren Ansatz für so eine "Rolle" hat, dann gerne raus damit =).
Hey Leute, hat wirklich keiner eine Idee warum oder wieso es zum zucken kommt? Seh nur ich das?
ich mach dir gleich mal ein beispiel ;)
EDIT:
Muss bis zum Wochenende warten :/
Was zuckt da? Bei mir zuckt (noch) nix. =D Ich würde das eh bisschen anders machen, aber so hat halt jeder seinen eigenen Stil. :)
Nebenbei, wenn die Sprites eh den gleichen Namen haben, gehts einfacher wenn du
anstatt:
LOADSPRITE "Pics/01.png", 1
LOADSPRITE "Pics/02.png", 2
LOADSPRITE "Pics/03.png", 3
LOADSPRITE "Pics/04.png", 4
LOADSPRITE "Pics/05.png", 5
LOADSPRITE "Pics/06.png", 6
LOADSPRITE "Pics/07.png", 7
LOADSPRITE "Pics/08.png", 8
LOADSPRITE "Pics/09.png", 9
zum Beispiel so lädtst:
FOR i=1 TO 9
LOADSPRITE "Pics/0" + i + ".png",i
NEXT
und etwas übersichtlicher. :)
Cheers
oder gleich LoadAnim :)
ja naja, also bei mir zuckt es so alle paar Schleifen. Ich finds persönlich als Anfänger immer übersichtlicher wenn man erstmal alles sieht, deswegen mach ichs dann lieber noch so. Trotzdem danke für den Hinweis, könnt man später noch einbaun. LOADANIM ist so ne Sache ^^ ich wollte in dem Fall alle Bilder wirklich einzeln haben, bin ich altmodisch :P?
Obwohls später sicher ne gute alternative wäre, wenn man einen Bildersatz durch andere ersetzen möchte muss man nicht 9 sonder nur 1 Bilddatei austauschen.
Vielleicht bin ich auch nur zu sensibel und kritisch, das ist einfach so ein naja, wie wenn man die Herzrate kurz sieht. Nur das man es nur im Viewport sieht und nicht über dem ganzen Bildschirm. Das Programm ist ja doppelt und dreifach auf 60Hz und mein Tft ist es logischerweise auch ^^. Deswegen dürfts eigentlich an nix anderem liegen.
Aber dabei fällt mir was ein. Könnte das was mit V-Sync zu tun haben?
Weiß ja nicht wie GlBasic das macht aber im Normalfall würd ich sagen, wenn mans ihm nicht mitteilt tuts auch nix.
Also vielleicht braucht mein Programm einfach ne V-Synchronisation. Hat davon jemand Ahnung hier?
LG Veritas
Hallo Veritas,
Du hast einen Tft, der hat keinen Vertical Blank, das
gibt es nur bei Monitore, alte Fernsehapparate.
Vertical Blank steht für Zeilen Rücklauf.
Das heißt, wenn der Elektronenstrahl unten angekommen ist, dann
wird er wieder Diagonal zu seiner Ausgangsposition geführt.
Und das ist dann die Black phase, der VSync, der dann abgefragt wird.
Hier mal ein Beispiel, wie Ich das früher gemacht habe.
Proc WaitRetrace
mov dx,3dah ;input Status Register 1
wait1:
in al,dx ;Bit 3 wird 0 wenn Strahl beim Bildaufbau
test al,8
jnz wait1
wait2:
in al,dx ;Bit 3 wird 1 wenn Retrace
test al,8
jz wait2
ret ;jetzt ist Strahl ganz unten am Bildrand
EndProc
Ist heutzutage nicht mehr nötig, wir haben Page flipping.
LIMITFPS ist nicht Deine Frequenz, dass sind die Frames.
GOSUB update_uDelay
SLEEP uDelay
kann ganz weggelassen werden, hat überhaupt keine Funktion!
Die Geschwindigkeit bleibt immer gleich.
Bei mir zuckt gar nichts, es bleiben immer 60 - 61 Frames.
Und was sollen die Globale in einer Function ?
QuoteIst heutzutage nicht mehr nötig, wir haben Page flipping.
LIMITFPS ist nicht Deine Frequenz, dass sind die Frames.
GOSUB update_uDelay
SLEEP uDelay
kann ganz weggelassen werden, hat überhaupt keine Funktion!
Die Geschwindigkeit bleibt immer gleich.
Huhu, also erstmal ist das nicht der ganze Code. Es gibt noch eine Sleepintervallschleife von Ocean. Sie sorgt dafür das nicht mehr Frames berechnet werden als nötig und funktioniert auch einwandfrei. Dadurch hat die Animaton statt 100% CPU Auslastung, wie bei allen unoptimierten Programmen nur 1-4% CPU Auslastung.
Das hab ich aber nicht mehr integriert, weil es unötig gewesen wäre und sowieso funktioniert und das "Zucken" auch vorher schon da war.
V-Sync TFT und Röhre. Monitore haben EINEN Elektronenstrahl TFTs haben Multiplexing, sie können auch nicht alles auf einmal Darstellen sondern nur mehrere Zeilen gleichzeitig. Das V-Sync da unwichtig ist halte ich somit also für einen Irrglaube. Allerdings dürfte das durch das page flipping wegfallen. Jetzt bin ich irritiert.
Habe in anderen Foren gelesen das auch Tfts Artefakte anzeigen können die dann mit V-Sync verschwinden. Also Irgendwie kann somit keiner ganz richtig oder falsch liegen.
QuoteDas Programm ist ja doppelt und dreifach auf 60Hz und mein Tft ist es logischerweise auch ^^.
QuoteLIMITFPS ist nicht Deine Frequenz, dass sind die Frames
Ich denke wenn man das nicht wüßte, würde man auch nicht so eine Frage stellen oder?
Meine Herzrate ist "logischerweise" 60 Herz, weil ich einen 22"Tft nutze. Sehr viel mehr als 60 Herz kriegt man da einfach nicht raus ;).
LG Veritas
Huhu,
ja, wenn du das schon alles kennst, dann muss mich halt zurückhalten.
Die Frage nach dem Vsync, nun, da hast Du ja Deine eigene Vorstellung.
Hoffendlich hab Ich mich jetzt nicht unbeliebt gemacht, mit Meiner Dummheit !
Bye
Warum bist du gleich so eingeschnapt wenn einer was anderes sagt?
Wiederlegs doch einfach und ruhe is. Dann hast du recht und er nicht ;)
Hi schranzOr,
ich denke mal, dass Ich das kann.
Aber im Prinzip interessiert es mich nicht, was der so meint.
Die haben alle Ahnung, nur nicht genug!
Der sollte das hier mal lesen !!
Im Gegensatz zu einem herkömmlichen Röhrenmonitor baut ein Flachdisplay das Monitorbild nicht zeilenweise auf, sondern bringt alle Pixel gleichzeitig zum Leuchten. Die Pixel bestehen vereinfacht ausgedrückt aus flüssigen Kristallen, einem Farbfilter und einem Transistor. Das ist eine Art Schalter, der je nach erzeugter Spannung die Lage der Kristalle ändert. Je nachdem, in welcher Lage die Kristalle sich befinden, lassen sie das Licht in unterschiedlichen Wellenlängen passieren und erzeugen somit verschiedene Farben.
Das Licht produzieren Leuchtstoffröhren an den Rändern des Displays. Für die gleichmäßige Verteilung des Lichts über die gesamte Monitorfläche sind zwei Polarisationsfilter zuständig, die nur Licht bestimmter Wellenlänge passieren lassen. Alle Leuchtpunkte (Pixel) zusammen ergeben das Monitorbild.
Bildwiederholfrequenz
Beim TFT-Display spricht man, wie beim Röhrenmonitor, ebenfalls von Bildwiederholfrequenz. Hier meint man jedoch die Häufigkeit, mit der die Transistorspannung in der Sekunde verändert wird. Beim Röhrenmonitor misst man dagegen den zeilenweisen Bildaufbau in der Sekunde. Anders als bei der herkömmlichen Methode, nimmt das Auge das Umschalten der Transistoren nicht als Flimmern wahr, weshalb schon 60 Bilder pro Sekunde (60 Hertz) für ein klares Bild ausreichen.
Eine alte Arbeit von mir.
bye
Quote from: peterpan on 2008-Aug-28
Im Gegensatz zu einem herkömmlichen Röhrenmonitor baut ein Flachdisplay das Monitorbild nicht zeilenweise auf, sondern bringt alle Pixel gleichzeitig zum Leuchten.
Dachte ich auch das es so ist :)
QuoteHoffendlich hab Ich mich jetzt nicht unbeliebt gemacht, mit Meiner Dummheit !
"DER" Peter, der Zyniker, sollte hier mal echt nicht so rumzicken :good:. Gut mein Gott dann lag ich halt nicht richtig. Wäre aber trotzdem schön wenn "der" Peter mal über die Teppichkante guckt und selbst liest, das einige User der Meinung sind Artefakte mit V-Sync auch bei TFT's abzuschalten :zzz:.
So wird ahnungslosen Usern natürlich das falsche weitergegeben.
Was "die" sagen ist mir imprinzip auch egal, denn ich such ja nur ne Lösung für mein Problem ;/. Ich dachte es könnte eine Ursache sein, mehr nicht.
Ich hab vom Bildaufbau wirklich keine Ahnung und mir nur das zusammengelesen, was ich bei Google darüber gefunden habe. Ich will ja nur herausfinden woran es liegt und wie ich es beheben kann, statt mich hier Seitenweise damit rumzuschlagen was es laut "dem" Peter ja wohl definitiv NICHT sein kann.
Hat irgendjemand ne Idee woran es liegen könnte? Grafiktreiber irgendwas? Nicht das es sich ausschließen lässt, aber bei mir läuft es auf allen Rechnern so.
ps.: Danke nochmal an Ocean =D ich bin wirklich immernoch überglücklich damit *g*.
LG Veritas
Hi Veritas,
ich bin keine Zündkerze und auch kein Mädchen, dass hier rumzickt.
Das ganze sollte nur eine Hilfe sein.
Recht will Ich ja nicht haben, mach Fehler wie andere auch!
Damit beende Ich das Thema in Frieden und werd die Nächsten ärgern. ;/
Peter
Quote from: peterpan
Das ganze sollte nur eine Hilfe sein.
Du hast ihm noch nicht geholfen. Er hat ja noch das Problem. :) Siehe:
Quote from: Veritas
Hat irgendjemand ne Idee woran es liegen könnte? Grafiktreiber irgendwas? Nicht das es sich ausschließen lässt, aber bei mir läuft es auf allen Rechnern so.
Was ist jetzt mit VSYNC beim TFT? Ohne Funktion oder wie? ;)
Quote from: peterpan
und werd die Nächsten ärgern.
Hehe, hier bin ich. :P
Cheers
Ja hallo =)
Naja =D ehrlich gesagt hatte ich gehofft jemand wäre vlt schon mal auf die Idee gekommen und hätte zufällig eine geschrieben :good:
Das das nich ohne Funktion geht nur weil ichs mir herbeiwünsche ^^ ist mir in den letzten Wochen auch klar geworden :S. Also hat jemand ne Idee wie man ne V-Sync schreibt?
Achso und noch ne Frage. Bei Optionen kann man ja neben Auflösung und Herzrate "Multisampling" einstellen. Was ist das überhaupt OO.
Multisampling = Full Screen Antialiasing.
aah, wieder was gelernt...Danke =)
Ok Guys,
also ich hab das ganze jetzt nochmal "sauber" programmiert um wirklich alle Fehlerquellen auszuschließen.
Wie in allen vorangegangenen Versionen erscheint dieses "Zucken" immernoch, obwohl der Code ein komplett anderer ist (von Null angefangen). Vielleicht sehe auch nur ich es, weil ich so konzentriert darauf sehe. Es existiert dennoch. Damit ihr sehen könnt WAS ich meine, habe ich eine Version angehängt.
Seht es euch ganz genau an, startet es zwei, dreimal. Die Geschwindigkeit ist die ersten paar Durchläufe konstant. Es dürften also keine Ruckler, Zucken oder sonstiges auftreten. Trotz allem sieht man welche, was ich absolut nicht kapier! Welche Ursachen kann das haben? Mein Programm läuft im Moment so schnell wie es die CPU hergibt. Ich habe mal gelesen, das man auch so programmieren kann / sollte, das es unabhängig von der CPU-Geschwindigkeit immer gleich schnell läuft (über Zeitmessung).
Besteht dadurch nicht die Möglichkeit das es in meiner Version, weil ich dies nicht tue, Interferenzen durch die CPU Geschwindigkeit gibt? Es läuft egal auf welchem Rechner für mich optisch überall gleich Schnell, egal welches Cores die Klötze haben. Daher habe ich bisher nicht mit dem Gedanken gespielt.
Wenn das eine Möglichkeit sein könnte wär ich sehr dankbar, wenn man mir einen Tipp geben könnte wie das funktioniert.
Danke
Liebe Grüße Verry
(Link)
http://www.fileden.com/files/2007/10/4/1481495/Trommel.rar (http://www.fileden.com/files/2007/10/4/1481495/Trommel.rar)
Wenn die Bildwiederholfrequenz des Monitors <> der Deines Spiels ist, dann _muss_ es ab und an zuckeln. Das ist schon seit 1995 ein Problem am PC, und es wird nie gelöst werden.
Ah ok, das verstehe ich schon irgendwie. Danke.
Was ich nicht verstehe ist:
Meine beiden Tfts laufen beide auf 60Hz und das Spiel ist ebenfalls auf 60 Hz eingestellt und die Sleep-Intervall-Schleife von Ocean verhindert zusätzlich noch das nicht mehr Frames (60) berechnet werden als notwendig (ob das jetzt ins Gewicht fällt oder nicht).
Die Bildwiederholrate ist also = dem Spiel. Trotzdem habe ich etwa alle 3 Sekunden dieses "zuckeln".
Gibt es denn sonst noch Möglichkeiten, wieso der Rechner sich selbst ein Bein "stellt"? Kann es vielleicht, daran liegen, das es so schnell abläuft wie der Kern es verarbeiten kann? Muss ich irgendeinen Gettimmerall Befehl einbinden, der dem Programm sagt,
lies das...schreib das wenn ... timer = so und so?
Habt ihr irgendwelche Ideen Jungs? Ich krieg die Krise : /
Liegt es an der Grafikkarte? Ist es einfach so das es FEST nicht möglich ist das konstante 60Hz wiedergegeben werden und dieser Wert pendelt und es dadurch zustande kommt?
Hat irgendjemand in meiner Animation gesehen, was ich meine?
Es muss doch irgendeine erklärliche Ursache geben.
Liebe Grüße
Verry
Muss an der GraKa liegen!
Ich hatte noch nie ein zuckeln...
Hast dus dir runtergeladen und mal angesehen? Ist dir irgendetwas nicht normales aufgefallen? Etwas das nicht nach 100% flüssiger Bewegung aussieht? Irgendwas matschiges?
Ist sehr wichtig für mich das zu wissen. Egal wie unerheblich es dir/euch auffällt. Wenn etwas auffällt, lasst es mich wissen.
Kann sein, das ich es anders wahrnehme, weil ich immer son konzentriert auf die Animation starre.
ok strange *augen-reib*.
DANKE Ocean, das ist jedenfalls für mich so gesehen schon mal ne Aussage.
Ich werd mal drüber grübeln und tüfteln ^^ (wartet nicht auf mich *g*, wird später).
LG Nico