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Messages - S. P. Gardebiter

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Das ist ja ledeglich die Durchschnittsgeschwindigkeit und hat nichts mit einzellnen "Spitzenleistungen" zutun o:
Falls du aber recht hast und es nicht am Buffer liegt, dann muss es zwangsläufig was anderes sein, denn bei anderen Programmen habe ich dieses Problem nicht, ebenso nicht bei der originalen INPUT Funktion und mein Code scheint ja auch in Ordnung zu sein O:
Ich denke es wäre zumindest einen Versuch Wert, mal zu prüfen ob es am Buffer liegt.

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IDE/Syntax / Re: Loadfont limit
« on: 2011-May-30 »
@Gernot: Really? o: It says "LOADFONT datei$, num# // num#: 0 - 7" in the GUI. Or is the "7"  a mistake? o: In the helpfile it says "LOADFONT bmp$, num%" btw.

@Schranzor: I know but writing an own function for this stuff seems to be kind of an hassle when I only need two or three colors more than 8. Or is there an easy to do it? O:

@Moru: Thanks. I kind of stay away from libaries that aren't official though because of copyright/licensing stuff, sorry D:

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oh. Der Puffer ist (glaub) nur 4 Zeichen pro SHOWSCREEN. Bist Du so schnell?

Ah, das könnte die Eklärung dafür sein.
Naja ich weiß nicht wie schnell man dafür sein muss aber es scheint wohl so zu sein. o: Selbst wenn ich mich nicht anstrenge besonders schnell zu tippen, mache ich durchschnittlich ca. 530 Anschläge pro Minute.
Gibt es einen Weg den Buffer zu erhöhen? Dann könnte ich prüfen ob es daran liegt.
Man könnte ihn auch auf die physisch maximal erreichbare Anzahl an Anschlägen ausrichten, (ca. 750 Anschläge pro Minute) falls ihn das nicht zu groß machen würde.

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IDE/Syntax / Loadfont limit
« on: 2011-May-30 »
It would be cool to load more than 8 fonts into GLBasic O:
My program is able to output colored text but only 8 colors is a bit of a restriction. Is there anyway the limit could be increased to 16 or something?

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Hallo. Ich habe mir eine eigene INPUT Funktion mit INKEY$ geschrieben aber INKEY$ verschluckt bei mir regelmäßig einige Tasten, da ich schnell tippe und meine eigene INPUT Funktion scheint manchmal etwas zähflüssig zu sein.

Irgendeine Idee? Für mich sieht das schwer nach einem Bug aus :S

Code: (glbasic) [Select]
IF Typing = TRUE OR Console = TRUE
NewChar$ = INKEY$()
IF ASC(NewChar$) = 8
NewLine$ = MID$(NewLine$, 0, LEN(NewLine$) - 1)
ELSEIF ASC(NewChar$) >= 32
NewLine$ = NewLine$ + NewChar$
ENDIF
IF Console = TRUE
IF FPSC > 30
PRINT NewLine$, 3, INTEGER((ScreenH / 2 + ScreenH / 8) / 16) * 16, TRUE
ELSE
PRINT NewLine$ + "|", 3, INTEGER((ScreenH / 2 + ScreenH / 8) / 16) * 16, TRUE
ENDIF
ELSE
IF FPSC > 30
PRINT "Say: " + NewLine$, 16, ScreenH / 2 + ScreenH / 4 + ScreenH / 8, TRUE
ELSE
PRINT "Say: " + NewLine$ + "|", 16, ScreenH / 2 + ScreenH / 4 + ScreenH / 8, TRUE
ENDIF
ENDIF
ENDIF

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Danke für die Hilfe.
Ich versuche zwar in der Regel alles mit Arrays zu machen aber hier erscheint es mir sehr sinnvoll einen Type für den Layer zu benutzen, besonders wenn es anders nicht geht/zu kompliziert wird :)
Danke nochmal.

Edit: Sind Types eigentlich genauso schnell wie Arrays oder gibts bei sehr vielen Objekten die Type benutzen Geschwindigkeitseinbußen? o:

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Hallo.
Ich weiß gerade nicht so recht wie ich das realisieren soll. In meinem Spiel gibt es mehrere Ebenen und in jeder Ebene können sich Objekte (Gegner, Gegenstände etc.) befinden. Ich weiß zwar wieviele Ebenen es gibt, weiß jedoch nicht die Anzahl der Objekte pro Ebene. (Sie könnten sich auch vemehren) Da ich RAM einsparen will, möchte ich wissen ob es eine einfache Möglichkeit gibt ein Feld anzulegen, in welchem die erste Dimension völlig statisch ist und dann die Größe in der zweiten Dimension dymanisch ist. Allerdings sollten die Größen der zweiten Dimension je nach erster Dimension optimal sein, dass heißt, ich möchte nicht, dass am Ende nur weil eine der Ebenen mehr Objekte hat, bei allen anderen Ebenen die Dimension auch vergrößert wird, wenn dies unnötig ist.

Sonst bräuchte ich ja keine dynamischen Felder, dann könnte ich mir gleich eine Liste anlegen, das Problem ist dann aber, dass sich die Daten im Laufe der Zeit fragmentieren können. Mit statischen Feldern arbeiten ist auch doof und Fragmente versus unnötiger Speicherverbrauch klingt nicht gerade toll.

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Danke, gibts hier im Forum eigentlich irgendwo ein Tutorial wie man externe Bibliotheken korrekt einbindet und mit ihnen arbeitet bzw. gibts speziell was zu OpenAL? o:
Laut Wikipedia unterliegt die Libary ja der LGPL, kennt sich damit jemand aus? D:


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Hallo,

für einige Projekte von mir benötige ich kompliziertere Funktionen was den Sound bzw. die Musik angeht.
Ich brauche folgendes:

 - Die Bibliothek muss in der Lage sein im Arbeitsspeicher abgelegte Sounddaten abzuspielen, sodass ich nicht immer alles voher auf die Platte kopieren muss
 - Die Bibliothek muss in der Lage sein, Sounddaten runter und hoch zu pitchen
 - Die Bibliothek muss in der Lage sein, in Echtzeit Sounddaten zu verarbeiten/generieren
 - Sie soll möglichst kompatibel mit Linux und Mac sein
 - Sie muss umsonst sein und eine vernünftige Lizenz besitzen
 - Sie sollte nicht zu groß sein und muss "sehr schnell" funktionieren

Also praktisch eine Eierlegende Wollmilchsau. O:
Kennt jemand eine Libary die einigermaßen meinen Anforderungen gerecht wird?

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GLBasic - de / Re: 10^5 , wie?
« on: 2011-Apr-10 »
Ihr versteht das falsch, bei E benutzt man immer die 10 als Basis für die Exponentialfunktion.
1,2E5 heißt nicht "^ 5" sondern "* 10 ^ 5".
Normalerweise bevorzugt man in der Technik die E Schreibweise.

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Off Topic / Re: I need translators
« on: 2011-Mar-31 »
I could do german if you want. The only thing I want for doing so is a readme entry or something o:

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Achja, ganz vergessen, danke! :)

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GLBasic - de / Array schnell Wert zuweisen?
« on: 2011-Mar-05 »
Moin, moin.
Ich möchte meinem Array einen Wert zuweisen, allerdings produziere ich einen haufen Code, wenn ich alles einzelln zuweise, gibt es eine Möglichkeit das ganze zu verkürzen?

z.B.

Array[] = {5, 4, 63, 23, 10, 11, 7}

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GLBasic - de / Re: Kollision: Linie und Map
« on: 2010-Dec-08 »
puh!! Dann geht nur createscreen/drawline/sprcoll.

Dann hätte ich aber wieder das Problem mit der enormen CPU Last oder wie meinst du das? o:

Somit könntest Du jedes Rechteck (egal welche Form es nun genau hat) in die Außenlinien unterteilen und eine Linie-Linie-Kollisionsprüfung durchführen.

Dann wäre das aber noch genauso rechenlastig, wenn nicht sogar noch mehr oo'

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