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Messages - backslider

#16
Hau rein.

Quote from: Marmor on 2014-Nov-24
Hau rein und gruess die Schnecken.

Schnecken? Ist das 'ne Redewendung? xD
#17
QuoteDiese Aussage ist schon ein wenig irreführend und nur wahr, wenn man sie entsprechend interpretiert. Ich habe den Code selbst ausprobiert und weiß, warum er sich nicht compilieren lässt. Es ist jedoch nicht mal nur 1 grundsätzlicher Fehler drin, so viel schon vorweg.

Die Aussage ist immer wahr, eventuell wurde meine Aussage missverstanden.
Wenn du ein Objekt vom Typen Auto hast mit der Eigenschaft PS, dann ist diese niemals, egal wie man interpretiert, GLOBAL.

Sie ist über das Objekt vom Typen Auto aufrufbar, ja. Aber eine globale Variable ist was anderes.

Aber zum Rest deiner Aussagen gebe ich dir Recht S.O.P.M.! :)
#18
Quote from: Schranz0r on 2014-Nov-14
Hey ihr geilen Schnitten :D

Wieder geht keiner auf meinen Vorschlag ein...  :S

Ich denke es ist ein super Vorschlag, wenn du dich dafür bereiterklärst und ein paar Tutorials bastelst.
Auch glaube ich das Videos auf Youtube GLBasic generell helfen könnten, weil soviele habe ich da noch nicht gesehen. :)
#19
@Worebu: Es war zwar keine Absicht, aber eingebaute Fehler selbst zu finden ist schon gut zur Übung.
Und wenn da Syntax-Fehler steht, ist das doch ziemlich eindeutig... Irgendwas an der Syntax ist falsch, sprich es fehlt was oder wurde falsch geschrieben.

Zudem änderst du durch "self.xxx" nicht GLOBAL im Programm etwas.

Ein TYPE ist eine Typen-Vorlage, z.B. ein Mensch, ein Auto, ein Irgendwas mit individuellen Eigenschaften.
Beim Auto z.B. PS.

So brauchst du nämlich NICHT GLOBALE Variablen erstellen, sondern einfach fünf Autos, welche alle die individuelle Eigenschaft PS haben.

Hast du also einen TYPE mit der Eigenschaft PS kannst du nun fünf Autos erstellen:
Code (glbasic) Select

//Vorlage für den TYP(E) Auto
TYPE Auto
PS
ENDTYPE

//Fünf individuelle Autos definieren
Auto1 AS Auto
Auto2 AS Auto
Auto3 AS Auto
Auto4 AS Auto
Auto5 AS Auto

//Jedem Auto eine andere PS-Anzahl geben
Auto1.PS = 75
Auto2.PS = 100
Auto3.PS = 29
Auto4.PS = 450
Auto5.PS = 250

//Nun kannst du aber dem Auto auch eine eigene Funktion geben, die die PS festsetzt
TYPE Auto
PS

FUNCTION Init: ps
self.PS = ps
ENDFUNCTION
ENDTYPE

Auto1 AS Auto
Auto1.Init(120)


Du solltest dir vielleicht mal die allernötigsten Grundlagen zur objektorientierten Programmierung nahebringen.
Dann verstehst du schon was ich meine.

Aber wie Schranz0r schon sagt, du zeigst leider sehr wenig Eigeninitiative.
Klar hat jeder mal klein angefangen, aber man sollte schon etwas länger probieren, wenn etwas nicht geht.
Nicht nur Snippets kopieren und erwarten, dass es gleich alles funktioniert. :)

P.S. nun rate mal, wieso sich der Code da oben nicht einfach kompilieren lässt, gute Aufgabe. :)
#20
Ehrlich, daran ist nichts kompliziert.
Hab nichts getestet, aber so ähnlich wäre es z.B. möglich.

Code (glbasic) Select

TYPE Sprite
spriteId%
x
y

FUNCTION Load: filename$, x, y
self.spriteId = LOADSPRITE filename$
self.x = x
self.y = y
ENDFUNCTION

FUNCTION Draw:
DRAWSPRITE self.spriteId, self.x, self.y
ENDTYPE

mySprite AS Sprite

mySprite.Load("MeinDateipfad.png", 100, 100)

WHILE TRUE
mySprite.Draw()

SHOWSCREEN
WEND
#21
Jede Funktion gilt nur für einen Frame - bis zum SCHOWSCREEN.
Du musst alles, was dauerhaft passieren soll - also z.B. Zeichnen einer Karte - auch dauerhaft für jeden Frame neu aufrufen.

Und du kannst hunderte, gar tausende Objekte gleichzeitig zeichnen.
#22
Ich bin mir nicht sicher, ob ich das Problem richtig verstanden habe...

Aber die Struktur eines jeden GLBasic Programms sollte erstmal folgende aussehen:
Code (glbasic) Select

//Hauptdatei
WHILE TRUE //Die Hauptschleife, die gültig ist, bis das Programm beendet wird

//Hier kannst du soviele Funktionen von hier oder aus anderen Dateien aufrufen, wie du möchtest

SHOWSCREEN //wird EINMAL am Ende der Programmschleife aufgerufen um den Backbuffer nach vorne zu holen und auf dem Bildschirm zu zeichnen... Ist grundsätzlich in jedem Framework so
WEND //Und wieder zum Anfang
#23
Kann man dafür nicht den Perlin Noise Algorithmus verwenden?
Glaub Schranz0r hat hier mal irgendwo was dazu gepostet.
#24
You could write a WYSIWYG 2D Level Editor with controllable Entitites through GLB.  :good:
#25
QuoteWirklich schade, dass ich nur die Datei TEST bearbeiten kann, das ist echte Steinzeit, habe ich vorher auch noch nie erlebt, dass man mit einer IDE tatsächlich nur eine einzige Datei bearbeiten kann. Selbst wenn ich eine neue Datei erstelle, nimm die IDE immer nur meine Test-Datei, echt der Hammer^^
Wer programmiert denn sowas? ^^

Wieso denn nur deine Datei TEST?
Es läuft ungefähr wie z.B. in Visual Studio... Du hast EINE Solution, sprich eine GBAP-Projektdatei, die alle Informationen über dieses Projekt enthält - sprich Source-Dateien, Plattformeinstellungen etc. (Datei - Neues Projekt oder so ähnlich).
IN diesem Projekt erstellst du X Source-Dateien (*.gbas), welche deinen Code enthalten.

Öffnest du nur eine gbaS-Datei, weiß die IDE selbstverständlich nicht, welches Projekt du denn kompilieren möchtest. Wie in eigl. jeder anderen IDE auch.

QuoteWie bestimme ich dort den Rückgabe wert?

Code (glbasic) Select

FUNCTION gibMirEinenString$:
RETURN "Hallo Welt"
ENDFUNCTION

LOCAL meinString$ = gibMirEinenString()

FUNCTION gibMirEinInt%:
RETURN 69
ENDFUNCTION

LOCAL meinInt% = gibMirEinInt()

FUNCTION gibMirNenFloat#:
RETURN 12.293829
ENDFUNCTION

LOCAL meinFloatDoubleOderSo# = gibMirNenFloat()


QuoteMir fehlt noch immer ein Beispiel, wie ich HTML5 programmieren kann.
Gibts da irgendwo ein Beispiel?

Da brauchst du keine besonderen Kenntnisse, wenn du erstmal ein Projekt am Laufen hast.
Ein großer Vorteil von GLBasic ist, dass jedes Projekt auf jeder angebotenen Plattform ohne Änderungen (außer vielleicht Pfade oder so) ausgeführt werden kann.
Beim Kompilieren kannst du denke ich ganz einfach HTML5 als Plattform wählen und fertig...

Habe lange nichts mit GLBasic gemacht, also kann es sein, dass meine Erklärung Fehler enthält und jemand anders darf mich dann gerne korrigieren. :)
#26
Das mit der Hilfe stimmt imho, die ist nicht mehr wirklich zeitgemäß.

Alternativ hilft dir vielleicht ein externes Tutorial, wie dieses hier http://pandorawiki.org/GLBasic_tutorial
#27
Quote from: tft on 2014-Jun-13
PS: Auch wenn ich in GLBasic nicht wirklich was mache....... bin halt ehrlich. Finde ich es beeindruckend wie fiele Plattformen mittlerweile unterstützt werden.

Ist bei mir genauso... Und auch meine Meinung!
#28
Moin moin,

hier frage ich auch einfach mal nach:

Hat jemand von euch Erfahrung mit Bezahlsystemen, wie z.B. Paypal, Fastspring, Paymill insbesondere für Laufzeitlizenzen?
Ich brauche ein System, über welches Kunden eine 1-Jahres-Lizenz erwerben können.
Dann möchte ich, dass der Benutzer in einem Programm seine Benutzerdaten eingibt und wenn er eine bestehende und gültige Lizenz hat, kann er bestimmte Aktionen ausführen.

Wäre super, wenn hier jemand schonmal mit sowas gearbeitet hat.

LG
#30
@mentalthink: haha, you're welcome! :D ;)