Grabsprite langsam

Previous topic - Next topic

Orpheus_2003

Eine Frage.

Ich brauch aus einem Tileset ein Teil zum Kollisionen checken.
Daf?r rendere ich den screen. Grabe den Teil raus wo sich der Player befindet.

Funktioniert auch.
Aber. Die FPS gehen runter in den Keller.
Von urspr?nglich 300 FPS auf 115.

Ist das so rechenintensiv das Grabsprite?

Trabant 500

Wie gro? ist denn das Ursprungsbild ?
Probiers mal mit Drawanim, wobei 115 FPS doch auch v?llig ausreichen, oder !?
IF was <> passt
   was = passt
ENDIF

Kitty Hello

Jo. Bei GRABSPRITE und SPRCOLL muss ich die alpha-bits der Textur mit glReadPixels lesen -> Das ist langsam by hardware.

Orpheus_2003

Gibt es eine Alternative f?r eine pixelbasierte Tilemap Kollision?
Vektoren? What denn das......

Oder geht das anders?

Schranz0r

Pixelperfekte Kollisionen sind gift f?r Spiele!
Ist in jeder Sprache so... (Macht "normal" auch keiner)
I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard

Orpheus_2003

Hmpf.

Wenn nicht.  Dann ne Alternative.
Was macht man um den Player auf den Tiles zu halten. Vektoren? Tilemap?berpr?fung????

Kitty Hello


Schranz0r

Jow boxcoll auf der tilemap pr?fen


// angenommen dein Tileset hat 32 x 32 gro?e Bilder
BOXCOLL(playerx,playery,playerx+breite,playery+hoehe, tilex*32, tiley*32,tilex*32+32, tiley*32+32)
I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard

Orpheus_2003

Ich werd das mal testen.... Vielen Dank f?r den Tipp....