3D Entity System [DE]

Previous topic - Next topic

Quentin

Gernot?

Steht das eigentlich noch mit der Absicht, das ES fest einzubinden? In abesehbarer Zeit? Oder ist das erst einmal nach hinten verschoben?

Kitty Hello

Wenn es einer nutzen w?rde, ich g?be Support daf?r. Ob man's intern einbaut oder als gbas anbietet ist ja egal.
Arbeitet aber keiner damit.

Quentin

Doch schon. Nur komme ich im Moment wg. Hausbau, Arbeit etc. nicht viel zum programmieren. Versuche zur Zeit die Funktionen einzubauen, die mir fehlen.

Aber ok dann. Dann arbeite ich weiter mit der bisherigen Version. Falls ich etwas zustande bringen sollte, gebe ich Laut.

Kitty Hello

Ja, super! Wenn Du Hilfe brauchst, einfach rufen.

Schranz0r

Gernot es arbietet keiner damit weil es nicht eingebunden ist ;)
Glaub mir das ist Fakt.
"Wenn" du das mal einbinden "solltest", w?rdest du dich wunder, was auf einmal f?r nen Ansturm auf 3D da w?r.

Trust me!
I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard

Kitty Hello

Das ist doch Schmarrn. Man kann eine Bibliothek doch auch so nutzen. Ich versteh das nicht.

Quentin

Schranzor Recht geb!

Das hat absolut gar nichts damit zu tun, da? man es so genau so gut nutzen kann wie fest eingebaut und sogar noch die Freiheit, die Funktionaltit?t anzupassen, sondern das ist reine Psychologie :)
Fest implementierte Befehle wirken auf die meisten Programmierer (mich eingeschlossen) seri?ser als zugestrickte Bibliotheken, vor allem, wenn diese Bibliotheken nicht aus der eigenen Tastatur stammen.

Nat?rlich ist das in gewisser Weise bl?dsinnig, aber das sind menschliche Verhaltens- und Denkweisen allzu h?ufig ;)


Schranz0r

Erschwerend kommt noch hinzu, das die meisten keinen schimmer haben dass es das ES gibt!
Ist es drin sehen die von Anfang an, OK da gibts ein EntitySystem, das ist cool das nutz ich auch...
Wenn einer voll auf 3D aus ist, wird er leider immernoch auf BB zur?ckgreifen  :|
I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard

Kitty Hello

aber im ES fehlen noch Sachen, oder? Ich w?rde das gerne vorher alles gecheckt haben.

Quentin

ja, einiges fehlt sicherlich noch, wo ich schon mal rumgespielt hatte, waren folgende Punkte

- Attribut "active" ist gef?hrlich, weil z.B. auf inaktive Kameras ?berschrieben werden durch neu eingef?gte Entities. Habe versucht, da? man mit einem weiteren Attribut "enabled" zu l?sen. Klappt auch, musste etliche Funktionen darauf anpassen. Allerdings gef?llt mir diese L?sung nicht sonderlich.

- Hinzuf?gen von selbsterstellten Objekten (X_OBJSTART ... X_OBJEND) in das System (hatte ich schon mal beschrieben)

- Beleuchtung, geht nur mit 360?, hatte hier den CUTOFF-Winkel variabel eingestellt

Was noch g?nzlich fehlt:
- Sprites (f?r Partikel/Explosionen etc.), ggfs. Partikelsystem
- Skybox /-sphere /-plane etc
- evtl. Landschaftsgenerierung
- Multitexturierung (mit GL_ARB_multitexture ??)

Aber das ist sicherlich noch nicht alles. Vielleicht ist es wirklich sinnvoll, erst einmal ein Projekt damit zu starten. Dann sieht man wohl besser, woran es noch hakt.


Kitty Hello

Ich verstehe die "active" frage nicht.

X_SPRITE
Skybox
shader

die 3 m?ssen wohl noch rein.

Schranz0r

Also skybox/Skydome w?r noch gut ja.

Dann wenn es eingebunden ist einen "Easywrapp" von Newton druff und die 3D-Ebene beginnt zu explodieren ;)
I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard

Quentin

zur Konfusion wegen "active":

mit EntityEnable kann man die Sichtbarkeit von Objekten steuern. Wenn aber jetzt ein Objekt disabled ist "active = FALSE), wird es m?glicherweise beim Einf?gen von neuen Objekten mit EntityAddInternal ?berschrieben.

Moru ist z.B. im englischen Thread zum ES dar?ber gestolpert. Er hatte sich zu Beginn mehrere Kameras erstellt, auf die er im sp?teren Spielverlauf wieder zugreifen wollte, war aber ?berrascht, da? seine inaktiven Kameras schon wieder durch neu eingef?gte Objekte ?berschrieben worden waren. Das erzeugt nat?rlich Verwirrung. Von daher w?re es imo sinnvoller, zwischen "inaktiv" setzen eines Objektes und tats?chlichem L?schen eines Objektes im Sinne von "zum ?berschreiben freigegeben" zu unterscheiden. Ich hoffe, das macht es verst?ndlich.

Shader?
Die Funktionen ..LoadShader, ..ApplyShader und ..FreeShader sind doch drin??

Schranz0r

Jopp shader ist da =D
I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard

Kitty Hello

Quote from: Quentin on 2009-Sep-25
zur Konfusion wegen "active":

mit EntityEnable kann man die Sichtbarkeit von Objekten steuern. Wenn aber jetzt ein Objekt disabled ist "active = FALSE), wird es m?glicherweise beim Einf?gen von neuen Objekten mit EntityAddInternal ?berschrieben.

Das ist dann ein Bug, oder?