Fragen vor dem Kauf

Previous topic - Next topic

UserWithoutGLBasic

Bevor ich mir GLBasic kaufe möchte ich erstmal wissen ob es wirklich so gut ist wie die Werbung verspricht. Und da frage ich am besten die, die es auch benutzen und nicht die, die es verkaufen wollen ;)

Ich hoffe schon mal sehr, das es benutzerfreundlicher ist als diese Forensoftware die bei jeder Suchanfrage irgendwas verifiziert haben will...

Die wichtigsten Fragen die ich beantwortet haben möchte bevor ich Geld ausgebe:

Kann man on-the-fly Meshes erstellen/manipulieren + gibt es ein GLBasic-natives Mesh-Format?
Ist eine (Low-Poly)-Modelling-Software oder ein einfach zu bedienender Mesh-Editor enthalten?

Kann man UDTs mit dynamischen Subset-Arrays (OHNE umständliche Workarounds mit Pointern) erstellen?

Gibt's ein Auto-Complete oder Intellisense für schnelles Tippen, Code-Folding oder ein Code-Overview-Fenster um Übersicht und schnellen Zugriff auf Funktionen oder Subs zu haben?

Ist eine ordentliche und einigermassen ausführliche Hilfe/Dokumentation enthalten?

Hat man mit dem Kauf ein Recht auf weitere Updates/Bug-Fixes? Wird das auch eingehalten?

Schranz0r

#1
Quote from: UserWithoutGLBasic on 2013-Mar-03
Bevor ich mir GLBasic kaufe möchte ich erstmal wissen ob es wirklich so gut ist wie die Werbung verspricht. Und da frage ich am besten die, die es auch benutzen und nicht die, die es verkaufen wollen ;)

Ich hoffe schon mal sehr, das es benutzerfreundlicher ist als diese Forensoftware die bei jeder Suchanfrage irgendwas verifiziert haben will...

Bei der Registierung musst dich so gut wie in jeden Forum verifizieren :D
Suche sollte, wenn registriert, keine Codeabfrage haben!

Quote from: UserWithoutGLBasic on 2013-Mar-03
Die wichtigsten Fragen die ich beantwortet haben möchte bevor ich Geld ausgebe:

Kann man on-the-fly Meshes erstellen/manipulieren + gibt es ein GLBasic-natives Mesh-Format?
Ist eine (Low-Poly)-Modelling-Software oder ein einfach zu bedienender Mesh-Editor enthalten?

Meshes erstellen und Manipulieren kann man.
GLBasic-Format ist DDD (modelle z.B spieler) und DDW (z.B Terrain mit Bäumen usw)

Modellierungssoftware ist keine dabei

Quote from: UserWithoutGLBasic on 2013-Mar-03
Kann man UDTs mit dynamischen Subset-Arrays (OHNE umständliche Workarounds mit Pointern) erstellen?

Sry, versteh die Frage nicht...

Quote from: UserWithoutGLBasic on 2013-Mar-03
Gibt's ein Auto-Complete oder Intellisense für schnelles Tippen, Code-Folding oder ein Code-Overview-Fenster um Übersicht und schnellen Zugriff auf Funktionen oder Subs zu haben?

Ist eine ordentliche und einigermassen ausführliche Hilfe/Dokumentation enthalten?

Hat man mit dem Kauf ein Recht auf weitere Updates/Bug-Fixes? Wird das auch eingehalten?

Autocomplete : JA
Hilfe ist eigentlich ausführlich.
Updates/bugfixes sind kostenlos

Würde sagen, versuch es einfach!
2D ist free und 3D + Netaddon sind auf 10 min Laufzeit ausgelegt:

http://www.glbasic.com/main.php?lang=de&site=download

EDIT:

Achso und ich verkaufe es nicht, ich kümmer mich nur ums Forum :)
I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard

UserWithoutGLBasic

 
Quote...Kann man UDTs mit dynamischen Subset-Arrays (OHNE umständliche Workarounds mit Pointern) erstellen?
Sry, versteh die Frage nicht...

UDT - benutzerdefinierter Typ, ich geh mal davon aus das heisst "Type" oder "Structure", könnte ich in etwa das machen:

Code (glbasic) Select

Type Position
X as Double
Y as Double
Z as Double
End Type

Type Spieler
  Pos as Position
  Inventory() as Long
End Type

Dim Player as Spieler
...
Redim Player.Inventory(10)
... pack dem Spieler 10 Gegenstände ins Inventar...
Redim Preserve Player.Inventory(15)
... pack ihm noch 5 drauf etc...


also mal abgesehen davon das die Syntax in GLBasic evtl. anders ist, hoffe ich jetzt das Du weisst was ich mit "dynamisch" meine.
Kann man an Typen hängende Eigenschaften-Felder beliebig dimensionieren ohne dafür auf Memory-Pointer zurückzugreifen - also einfach mit sowas wie "ReDim"?

D2O

Dann meinst Du das hier.

Code (glbasic) Select


TYPE eins

a%  // % = Integer
b%

// Funktion im Type
FUNCTION SUM% :

RETURN self.a% + self.b%

ENDFUNCTION

ENDTYPE


//-----------------------------



TYPE zwei

d AS eins

e%[1]  // Array


ENDTYPE

//-----------------------------

LOCAL ich AS zwei



ich.d.a% = 2
ich.d.b% = 1


PRINT ich.d.SUM(),10,10

ich.e%[0] = ich.d.SUM() + 3

PRINT ich.e%[0],30,30

SHOWSCREEN

KEYWAIT


Typen können Functionen, ARRAYS, ander Typen.... enthalten
Functionen können ein Type sein und auch Type zurückgeben.....
I7 2600K; 8 GB RAM ; Win10 Pro x64 | NVidia GTX 750 TI 2048MB ; Realtec OnBoard Sound;
Lenovo ThinkPad T400: XP Pro
GLB Premium-immer Aktuell

Quentin

TYPEs sind wirklich sehr flexibel. und ja, man kann auch dynamische Arrays innerhalb von TYPE definieren und verwalten.
Kurzes Beispiel: (bitte als Konsolenanwendung kompilieren)

Code (glbasic) Select

TYPE tPosition
x
    y
    z
ENDTYPE


TYPE tInventory
costs
name$
ENDTYPE


TYPE tPlayer
pos AS tPosition
inv[] AS tInventory
ENDTYPE


LOCAL player AS tPlayer
LOCAL newinv AS tInventory

newinv.costs = 1000
newinv.name$ = "Weapon1"
DIMPUSH player.inv[], newinv

newinv.costs = 750
newinv.name$ = "second weapon"
DIMPUSH player.inv[], newinv


// list inventory of the player
FOREACH i IN player.inv[]
STDOUT i.costs + "\t" + i.name$ + "\n"
NEXT

KEYWAIT

UserWithoutGLBasic

Danke für Eure informativen Antworten, von der Speicherverwaltung her scheint es also wirklich ordentlich gemacht und die gebotene Flexibilität erscheint mir völlig ausreichend - es ist mehr als ich erwartet habe. Funktionen im Type gefallen mir sehr gut.

Die blaue IDE (in der Testversion) hab ich erstmal gegen "Girlie"-Style gewechselt aber wegen der Lesbarkeit - nicht weil ich auf Pink stehe ;) -
Es fehlt nur ein primitiver, nativer Low-Poly-Editor, der am besten Meshes direkt in Basic-Code-Zeilen speichert -  und eine Auto-Complete-Funktion für flottes Tippen und eine Menge Zeit-Ersparnis, die man so leider beim Suchen in der Hilfe zubringt -  sonst hätte ich es bereits gekauft...
Aber vieleicht kommt's ja noch. Ich hab in den Basic-Sprachen, die ich bereits kenne, meinen eigenen Mesh-Editor im jeweiligen Basic erstellt und jedes Mal etwa 2 bis 3 Monate dafür gebraucht.
Eigentlich habe ich aber vor, endlich mal eine Spiel-Idee zu verwirklichen die mir schon sehr lange im Kopf herumspukt und daher keine Lust zunächst noch Ewigkeiten an den Tools zu sitzen die ich benötige, zudem ich erstmal die Eigenheiten der Sprache kennenlernen muss bevor ich beginnen kann.
Klar- es mag 'ne gute Übung sein die ganzen Sachen, die ich für das Spiel sowieso lernen muss auf diese Weise erstmal anzuwenden - aber dennoch fühle ich mich dabei  wie jemand,  der - nur um ein paar Sprites auf den Screen zu bringen - erst einen eigenen Paint- bzw. Photoshop in kommerzieller Qualität erstellen müsste um die Sprites vorher zu malen.  Zudem eigentlich jeder Programmierer der etwas in 3d machen möchte früher oder später sowas braucht hab ich gehofft das ein simples Programm mit dem man wenigstens Dreiecke, Parallelogramme und evtl. auch Ringe, Kugeln und Kisten in 3d erstellen, texturieren, speichern und in Basic laden kann zur Grundausstattung gehört. Entschuldigt bitte wenn ich mal träume - eventuell greift ja jemand dem GLBasic bereits geläufiger ist die Idee auf.

Ich überleg's mir noch und werd ein paar "Übungen in 2d" machen um mit der Syntax und den Methoden des Programmaufbaus in GLBasic warm zu werden. Ich denke wir lesen voneinander in diesem Forum :) 

kanonet

Automatische Autovervollständigung wurde mal angedacht und kommt möglicherweise noch als Option. Bis dahin kannst du die Autovervollständigung manuell aufrufen, indem du Strg+Leertaste nutzt.

Was die Farben betrifft, bisst du nicht an die vorgegebenen Themes gebunden, du kannst die Farbe jedes Elements auch manuell ändern, genauso Schriftart und -größe.

Ich sehe nicht wirklich den Sinn für einen eingebauten 3D-Modeller, jeder hat doch einen an denn er gewohnt ist und den er gern nutzt, da würde es doch eher stören, müsste man einen mit GLBasic mitgelieferten nutzen. Schaue dir einfach ein paar 3D-Modeller an, für einige gibt es Exporter in das GLB native .ddd-Format, andere exportieren dann eben in .obj oder ähnliches, welche du mit dem GLB 3D-Converter einfach in ein nutzbares Format konvertieren kannst. Sollte also alles kein Problem sein, es sollte sicher nicht nötig sein, deinen eigenen Editor zu schreiben, tust du es doch, hätte ich gern den Code. ;)
Unter GLBasic\Beispiele\Common\3DPrimitives.gpas findest du übrigens Code für Würfel, Kugeln, etc...
Lenovo Thinkpad T430u: Intel i5-3317U, 8GB DDR3, NVidia GeForce 620M, Micron RealSSD C400 @Win7 x64

Schranz0r

Zu den Modellen:

Benutze entweder ein 3D-Programm deiner wahl zum erstellen der Modelle und benutze dann den 3D convert ( in der IDE / Werkzeuge ! ), oder nimm AC3D / blender und hau das DDD-Plugin rein.
Wobei ich AC3D bevorzuge :P
I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard

UserWithoutGLBasic

#8
Klar- mir bleibt ja nichts anderes übrig. Obwohl ich mich eigentlich lieber mit dem Basic und nicht mit dem Erlernen der Bedienung eines komplizierten (weil vieleicht auch sehr vielseitigen) 3d-Modellers beschäftigen möchte.

@kanonet: ich hab den Code leider nur in vb 6.0 auf einer alten Festplatte (sehr ausführlich, mit Texturen, Meshgroups und allem drum und dran - läuft leider nicht mehr auf meinem neuen System und ist DirectX 8.1 ein executale zum kucken gibts hier), in purebasic 4.1 (leider unbrauchbar weil die Entwickler von PB zwischendurch mal die komplette Syntax über den Haufen geworfen haben - läuft also nicht mehr auf neueren pb-Versionen nach 4.1 - hab ich auch nur auf 'ner alten Festplatte) und in thinBasic ab V. 1.8.2. - da hab ich aber kein Texture-Handling eingebaut (nur Vertex-Colors) und kein GUI also nur mit On-Screen-Konsole - ist daher etwas umständlich zu bedienen weil man Befehle eintippen muss anstatt irgendwelche Buttons zu klicken.
Die letzten beiden Versionen sind OpenGL-basiert und die tB-Version (sogar den source-code) könntest Du Dir hier ansehen und schon mal nach GLBasic portieren während ich die Sprache erlerne :D

backslider

Also, wenn du bereit bist eine integrierte 3D-Model-Software zu lernen, dann drüfte AC3D für dich kein Problem sein. Das ist in der 3D-Welt so mit das einfachste, was ich je gesehen habe. Kostet natürlich extra, aber ist sein Geld denke ich mal auch wert.
Ich benutze zwar Blender, aber das ist deutlich komplizierter zu lernen...

Vielleicht solltest du auch erstmal dein Spiel in 2D umsetzen und wenn das klappt nach 3D umbauen?

Den Arbeitsaufwand einer Dimension mehr für ein Spiel sollte man wirklich nicht vernachlässigen.  :good:

Ansonsten ist GLBasic so mit das Preis-/Leistungs beste auf dem Markt inkl. häufiger Updates und vorallem Nutzerorientierter (man kann sich auch mal was sinnvolles wünschen) Neuerungen!

Und es wird bald HTML5-Apps "out of the box" kompilieren können... Oder ist es schon eingebaut?  :booze:

...Zudem hast du erfahrungsgemäß das netteste Forum kostenlos dazu! ;)

Schranz0r

Hat man nicht in vielen Programmiersprachen das man direkten Kontakt zum Ersteller hat :)

Dafür sollte man Gernot ( Kitty Hello ) auch mal ein GROßES Lob aussprechen.
Er kümmert sich wirklich sehr gut um die Leute hier!
I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard