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Messages - Schnatterplatsch

#1
...ist es endlich drin? Bin schon ganz hippelig das morgen zu testen :good:

#2
IDE/Syntax / Re: Compiling
2010-Mar-18
Jip, stop the compiling would be great!

I often forget to restart the editor before a new compile and then he skips the file I changed...

cheers
#3
Hab grade keine Zeit mir den Code anzuschauen, aber nur für den Fall, dass du die Richtung von Punkt 1 zu Punkt 2 brauchst:

QuoteFUNCTION Get_Angle: x1 , y1 , x2 , y2   

   RETURN  ATAN(-(y2 - y1) , x2 - x1)

ENDFUNCTION


EDIT:  Das scheints zu sein, oder?
#4
Aus "WiZ-Games" heraus scheint er die Lautstärke des Musicplayers als Grundlautstärke zu nehmen.
#5
... und 2x8 Bytes sind 16 Bytes, oder? Was anderes steht doch da nicht :nana:
#6
Hi,

ich habs mal duchgerechnet. Sorry, es ist wirklich viel zu viel speicher, den ich anfordere. Ich dachte, das läge an GLB. Danke für die Hilfe.

Mein Hintergrund: Das was ich da mit Test_a usw. dargestellt habe ist in meinem Spiel der TYPE_Shot. Der hat bis vor kurzem wunderbar schnell funktioniert, was das REDIM angeht. Jetzt hatte ich ein wenig was an der Struktur geändert und plötzlich stockte das ganze Spiel wenn ich schoss. Da meine Änderungen nicht besonders gravierend waren, dachte ich GLB macht da im Hintergrund was falsch.

Könntest du das so einrichten, dass wenn im ganzen Quelltext kein REDIM des Arrays auftaucht, dass dann kein zusätzlicher Speicher alloziert wird? Oder ist das bereits so? Ich hab nochmals ein Programm angehängt, welches die Realität nun recht real wiederspiegelt =D, und nicht wie vorher einfach so dahingeschrieben wurde. Ich habe recht sorgfältig den benötigten Speicher durchgerechnet, aber es wird dennoch viel zu viel Speicher alloziert. :rant: Hab auch ein paar Comments gemacht, hoffe, man kann das nachvollziehen.

gruß

[attachment deleted by admin]
#7
Hier, bittesehr 8)


sizeof() bringt bei Arrays leider keinen korrekten Wert zutage. Ich rechne nachher mal die eigentliche Größe von TTest aus.

EDIT: in der Eile das REDIM ganz vergessen. Ist jetzt mit drin.

[attachment deleted by admin]
#8
Ich muss in dieser Sache nochmal nachhaken. Ich habe nun mit C - INLINE und sizeof() die Größe meines TYPES TYPE_Ship abgefragt, das waren 1064 Bytes. Wird nun ein Array mit 30 Elementen vom TYPE_Ship initialisiert verbraucht das Programm 108MB mehr, also rund das 3200 fache(!) von dem was eigentlich notwendig wäre. Oder hab ich mich da verrechnet? Das haöte ich schon für ein bisschen übertrieben viel. Stören tut mich nur folgendes:

Beim TYPE_Shot mit rund 800 Bytes muss ich oft die Arraygröße von RShot[] ändern, die Shots die gerade existieren, da ja ständig neue erzeugt und alte gelöscht werden. Ein REDiM ist hier während der Laufzeit des Programmes im Moment extrem unperformant, z.t. pro schuss 1-2 ms Aussetzter, wie kann das sein? Selbst die Zuweisung eines LOCALen shot AS TYPE_Shot per shot = RShot
  • dauert 0.1-0.3 ms, wodurch man quasi REDIM nehmen muss, da ein einfaches verschieben der existenten Schüsse im Array zu langsam ist. Aber auch REDIM ist ja viel zu langsam. Houston ich habe ein Problem...

    Beispielcode mach ich noch, sind aber bloß nested Array-TYPES mit 5-10 Members(z.T. ebenfalls Array/Arraytypes) jeweils und wie gesagt knapp 1KB größe
#9
Would something like....

QuoteCALLBYNAME("Say("Hello World" ,100,100)")

FUNCTION Say: in$,x,y

    PRINT in$,x,y

ENDFUNCTION

....be possible? This would be great to communicate with the programm via script, or so.

Also very useable for me would be a possibility to give a value to a variable via CALLBYWHATKNOWI("number = 5").

cheers
#11
Hallo,

Gernot, bevor ich mich an irgendein Beispiel setze, compilier doch einfach mal Scramble für den WiZ.  Da sieht man sehr deutlich, dass Alphamode >0 nicht funktioniert(zumindest bei mir).

gruß
#12
QuoteWenn du Texturen benutzen würdest könntest du einfach eine eingefärbte Textur darüber einblenden lassen mit AlphaBlending

Hoffe ich habs korrekt erklärt.

Achso... ich dachte Polyvector macht das sowieso so, wenn alle Ecken gleich sind, deswegen hab ich nicht gestetstet, obs dann schneller ist. Naja, wenns drauf ankommt kann ichs ja mal testen. Danke!
#13
Beta Tests / Re: WizSticks
2010-Jan-18
QuoteOK, Update. Jetzt läufts wie's soll.

Gernot, we are in the english-section here :whistle:

I've tested it on the WiZ, but it doesnt start anymore, I'm FW 1.1.0, see here:

http://forum.gp2x.de/viewtopic.php?f=38&t=8778

cheers
#14
Hi!

Ich machs mit dem col% Parameter von POLYVECTOR, was mit "Färbst Du die Textur" weiß ich leider garnicht, was ist das?(...und ist es evtl. schneller?). Ansonsten minimier ich den Gebrauch davon halt, auch wenn es schade ist.

ÃÅ"berhaupt scheint POLYVECTOR mit ALPHAMODE >0 auf dem WiZ nicht zu funktionieren (dieser schön ÃÅ"berlapp-Effekt wie bei Scramble bleibt auf dem WiZ volkommen weg, die Linien sind ganz normale lang gezogene Punkte). Ist dir das bekannt, oder soll ich da mal ein Beispiel zu schreiben?

Außerdem(sorry für OT, mach da sowieso noch ein Beispiel zu) funktioniert folgendes auf dem WiZ auch nicht:

1.DRAWRECT *ganzerBildschirmSchwarz*
2.Linien mit Line() malen
3.GRABSPRITE

Auf dem PC werden hierbei alle Bereiche die nur schwarz durch das Drawrect enthalten, und nicht mit den Linien überlappen als transparente Bereiche betrachtet. Auf dem WiZ nicht.


gruß
#15
Hallo!

Ich schreibe grade an einem Spiel, in dem ich alle Grafiken mit der Line-Funktion aus "Scramble" in weiß zeichne, GRABSPRITE und dann während des Spiels in der Farbe einfärbe, die ich gerne hätte.Auf dem PC klappt das gut, mit tollen FPS -Zahlen (um die 4500 ). Was mich nun zweifeln lässt, ist die Tatsache, dass der WiZ bei gleicher Last auf 14 FPS  einbricht. Da ich eigentlich nur für die Pandora programmieren will, interessiert es mich ob die Grafikeinheit des OMAP3 evtl. (sehr viel) besser für "einfärben" geeignet ist, als die des WiZZes. Würde mich über eine, wenigstens spekulative, Antwort freuen.

gruß