Kaufentscheidung / Features im Detail

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Det

Moinsen,
GLBasic ist ja ziemlich cool, ich benutze zur Zeit noch die "Free"-Version, und bevor ich mir die "Premium"-Edition zulege, würde ich mal ein paar Fragen stellen. Blöd ist halt, das ich nicht zu jeder Frage einen eigenen Fred (äh Thread) aufmachen möchte, und das jetzt etwas "Kraut und Rüben" durcheinander geht.

Also, vielleicht mal als "Einsteiger": Das Einsatzszenario. Das ist leider auch "ein weites Feld":
Einsatz 1:
Ich hab meinem Sohn (9) bisher mit SmallBasic einen Einstieg ins Coden gegeben, der Umstieg in GLBasic scheint nicht schwer und hat den Vorteil, das damit auch sein GalaxyTab mit seinem Code ausgestattet werden kann. Ich denke: GLBasic ist dafür ideal (kleine Games umzusetzen macht halt spass)
Einsatz 2:
Ich bin für die Entwicklung von Apps im iOS-Umfeld tätig und könnte mir vorstellen, das Tool als "Rapid Prototyping"-Tool für 3D-Ansichten einzusetzen. Dazu dann unten ein paar Fragen
Einsatz 3:
Ich würd' gerne aus Spass an der Freud ein paar mit blender gebaute Sachen auf dem Tablet darstellen. Ich sag' jetzt mal größenordnungsmäßig unter 100.000 Vertices. Mit uv-gemappten Texturen drauf. Darauf ein paar translationen / rotationen damit man ein 3D objekt auf dem Tablet bewegen und in voller Pracht ansehen kann.

Jetzt die Fragen:

- Was kann ich auch für einfache Aufgaben wie Scaling / Rotation von Objekten erwarten? Muss ich mir jetzt den OpenGL Stack draufschaffen, um das Inline zu coden? Das wollte ich eigentlich vermeiden
- Wie kann ich blender (.blend-Files) einbinden? Kann ich erwarten das ich einen Sprite direkt aus einem Blender-File laden kann? Einen DDD Object-Exporter habe ich im Forum nicht gefunden, wird der bei "Premium" mitgeliefert, oder muss ich den "Tanz" via "Export to 3ds konvert to ddd (mit welchem Tool auch immer" machen?
- Klappt das Zusammenspiel explizit auch mit der neuesten Blender-Version?
- Wie funktioniert das "Exportieren" zu einer iOS-App? Was wird da erstellt? Ein Xcode-Project, das ich dann selber baue / signiere? Mit welcher Xcode-Version funktioniert das?
- Apples Entwicklungszyklen sind ja recht kurz, bis man sein Xcode aktualisieren muss. Wie gut klappt das Update, wenn ich gezwungen bin auf ein neues Xcode umzusteigen? Habe im Forum eine Anfrage gefunden, der entsprechende User mit der Konfiguration unterwegs (Xcode 4.5) die ich auch einsetze und "hing", weil seine Architektur wohl nicht unterstützt wurde. Also: Explizit: Wird Xcode 4.5.2 die "Exporte" bauen können?
- Wie erweiterbar ist das "Exponat": Also kann ich z.B. noch einen GestureRecognizer "anflanschen", oder überhaupt: Ist das "Spiel" (oder in meinem Fall: Eine 3D-Komponente) in ein bestehendes iOS-Projekt integrierbar?
- Wie funktioniert die Umsetzung von Gestures überhaupt? Was darf ich da erwarten / wie kann ich das testen? Was benutze ich in GLBasic um z.B eine "Pinch"-Geste (der eine beliebige 2/3/4-Finger-Geste) abzufragen, weil ich die im Game irgendwo benutzen möchte?
- Und die Frage bzgl des Exports betrifft natürlich nicht nur Apple-Produkte sondern auch die Android-Welt: Was wird da Exportiert? Ein Eclipse-Workspace?
- Was kann ich an Unterstützung von speziellen tablet-Features wie "Gyroscope", "Location-API" und "Camera" auf dem Tablet erwarten? Bekomme ich das irgendwie unterstützt? Hat das schon mal jemand gemacht? Klappt das schon "native" in GLBasic
Ich bin mir im Klaren darüber, das GLBasic nicht alles kann, und ich erwarte auch nicht allzu viel (und wenn es nix vom genannten kann, kaufe ich es wahrscheinlich trotzdem), also: Lieber ehrlich "Dies geht nicht, das können wir noch nicht, dafür haben wir einen Workaround und da gibt es einen Bug" als "ich hab mal von einem gehört der das gemacht hat und darum sag ich mal: das geht"

Über jede Antwort zu jeder Frage würde ich mich freuen. Danke im voraus

Det

P.S: Eins noch: Bekomme ich beim Kauf 'ne (deutsche) Rechnung? Dann kann ich's absetzen ;)
Adopt, adapt and improve

Marmor

#1
na denn los geht ...

100.000 vertices mit gemappten texturen  - also ich sag mal nein
Das Problem liegt hier bei den Texturen und deren  Ogl anbindung.
ein TexturAtlas könnte helfen ,bekomms aber selber nicht hin.

Der DDD Exporter kommt mit der Kaufversionund der demo.
rotieren und skalieren kein problem siehe entitysystem.

Blender - Keine ahnung.

Es  wird ein xcodeprojekt erstellt.

4.5.2  - explizit mal den chef fragen.
Deine Idee den 3d context von glb in ein eigenes xcode project zu integriern wurde
meines Wissen so noch nicht gemacht , eher anders rum sprich system funktionen werden von glb per inline aufgerufen .
Gugst du z.b -> http://www.glbasic.com/forum/index.php?topic=7835.0

Pinch routine wirst du selber schreiben müssen ,es sei den du kannst per xcode was linken.

Das Grundproblem bei den nachgefragten systemaufrufen sind ja die vielen unterstützten systeme .
Dabei muss viel angepasst werden das sich sehr oft was ändert (gerade Android)
sprich es existiert kein befehl ala
id = (loadkameraimage,front/row,irgendwas)

Aber gerade camera und gps code liegt im forum.
Das einblenden der virtuellen Tastatur wohl auch , auch wenn ich es nie hinbekam(ios)
Das musst du dann mal machen ;)

Hoffe es hilft 
Rechnungen  musste mit Gernot (Kitty) klären .





Kitty Hello


Det

Leute! Grosses Lob - Ihr seid ja superschnell hier!

Also, ich denke mal ich das und schau mal hinterher was es denn nützt, und was man damit machen kann :)
Adopt, adapt and improve

kanonet

Hast dich zwar vermutlich schon fast entschieden, aber noch ein paar Antworten:

3D Befehle beginnen alle mit X_... und sind in der Hilfe zu finden, auch Beispiele liegen im Beispielordner. Die Free Version kann auch genutzt werden um Premiumfeatures wie 3D zu testen, dass Testprojekt läuft dann nur 5 Minuten, aber um zu lernen wie die Befehle funktionieren und alles zu testen, sollte das ja reichen. Alles in allem sind die 3D befehle ein vereinfachter Nachbau der OpenGL-Pipline, jedoch ohne dass man große Matrixkentnisse braucht (schaden natürlich trotzdem nicht). Die Vereinfachungen führen natürlich zu einigen Limitierungen, jedoch sollte es für die meisten Zwecke ausreichen und ansonsten gibt es ja noch Inline+OpenGL.
Der DDD-Exporter sollte doch eigentlich auch der Freeversion beiliegen, schau mal unter Werkzeuge>3D-Convert. Außerdem gibt e für Blender auch einen ddd-export Plug-In unter GLBasic\plug-ins\Blender (ich weiß jedoch nicht, wie die mit der neuesten Version zusammenarbeiten, ansonsten eben als .obj speichern und den Konverter nutzen).
Gesten musst du generell selbst programmieren, GLB liefert dir nur die jeweils aktuellen Positionen aller Mäuse (Finger). Glaube dazu aber schon mal Code im Forum gesehen zu haben.
Generell finden sich im GLB Core meist nur Features die auf praktisch allen Plattformen laufen, brauchst du irgendetwas spezifisch an eine Plattform angepasstes (Camera etc.), muss das über eigene Libarys gelöst werden von denen man zumindest einige im Forum findet, aber die volle Funktion einer nativen Entwicklungsumgebung für eine Plattform wirst du wohl nicht oder nur mit viel weiterführender Kenntnis erreichen können.
Lenovo Thinkpad T430u: Intel i5-3317U, 8GB DDR3, NVidia GeForce 620M, Micron RealSSD C400 @Win7 x64

Det

Prima - Danke, bin grade in den Kreis der "Premium-User" aufgestiegen.

@Gernot: Wie teile ich Dir mit, das ich gerne 'ne Rechnung (mit ausgewiesener MwSt) hätte?

Jetzt kann ich mich gleich mit den ersten Bugs rumärgern :)

Build Failed... Laufwerk Q:? Ich hab gar kein LW q:??

Aber das mach in nen anderen Thread.
Adopt, adapt and improve

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Na dann erstmal herzlich willkommen im Club!  :good: :booze:

Marmor


Schranz0r

Willkommen auf der guten Seite der Macht ^^
I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard

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