Here's some source code for simple 3D objects with textures.
A Sphere
// ------------------------------------------------------------- //
// -=# SPHERE #=-
// ------------------------------------------------------------- //
FUNCTION CreateSphere: num, r, n, col
LOCAL i,j, theta1, theta2, theta3, pi
pi = ACOS(0)*2
IF r < 0 THEN r = -r
IF n < 3 THEN n = 3
X_OBJSTART num
FOR j=0 TO n/2-1
theta1 = j * 2*pi / n - pi/2;
theta2 = (j + 1) * 2*pi / n - pi/2;
FOR i=0 TO n
theta3 = i * 2*pi / n;
X_OBJADDVERTEX r*COS(theta2) * COS(theta3), r*SIN(theta2), r*COS(theta2) * SIN(theta3), i/n, 2*(j+1)/n, col
X_OBJADDVERTEX r*COS(theta1) * COS(theta3), r*SIN(theta1), r*COS(theta1) * SIN(theta3), i/n, 2*j/n, col
NEXT
X_OBJNEWGROUP
NEXT
X_OBJEND
ENDFUNCTION // n
A Cube - each side has the same texture
// ------------------------------------------------------------- //
// -=# CREATECUBE #=-
// ------------------------------------------------------------- //
FUNCTION CreateCube: num, sz, col
// Diese Variablen sind als LOCAL definiert:
// num, sz,
sz=sz/2
X_OBJSTART num
// Front Face
X_OBJADDVERTEX sz, -sz, sz, 1, 0, col
X_OBJADDVERTEX -sz, -sz, sz, 0, 0, col
X_OBJADDVERTEX sz, sz, sz, 1, 1, col
X_OBJADDVERTEX -sz, sz, sz, 0, 1, col
X_OBJNEWGROUP
// Back Face
X_OBJADDVERTEX -sz, sz, -sz, 1, 1, col
X_OBJADDVERTEX -sz, -sz, -sz, 1, 0, col
X_OBJADDVERTEX sz, sz, -sz, 0, 1, col
X_OBJADDVERTEX sz, -sz, -sz, 0, 0, col
X_OBJNEWGROUP
// Top Face
X_OBJADDVERTEX -sz, sz, sz, 0, 0, col
X_OBJADDVERTEX -sz, sz, -sz, 0, 1, col
X_OBJADDVERTEX sz, sz, sz, 1, 0, col
X_OBJADDVERTEX sz, sz, -sz, 1, 1, col
X_OBJNEWGROUP
// Bottom Face
X_OBJADDVERTEX sz, -sz, -sz, 0, 1, col
X_OBJADDVERTEX -sz, -sz, -sz, 1, 1, col
X_OBJADDVERTEX sz, -sz, sz, 0, 0, col
X_OBJADDVERTEX -sz, -sz, sz, 1, 0, col
X_OBJNEWGROUP
// Right face
X_OBJADDVERTEX sz, sz, -sz, 1, 1, col
X_OBJADDVERTEX sz, -sz, -sz, 1, 0, col
X_OBJADDVERTEX sz, sz, sz, 0, 1, col
X_OBJADDVERTEX sz, -sz, sz, 0, 0, col
X_OBJNEWGROUP
// Left Face
X_OBJADDVERTEX -sz, -sz, sz, 1, 0, col
X_OBJADDVERTEX -sz, -sz, -sz, 0, 0, col
X_OBJADDVERTEX -sz, sz, sz, 1, 1, col
X_OBJADDVERTEX -sz, sz, -sz, 0, 1, col
X_OBJNEWGROUP
X_OBJEND
ENDFUNCTION // sz
A Clyinder and a Cone
// ------------------------------------------------------------- //
// -=# CREATECYLINDER - also creates a cone if any radius = 0 #=-
// ------------------------------------------------------------- //
FUNCTION CreateCylinder: num, baseRadius, topRadius, height, slices, stacks, col
LOCAL da, r, dr, dz, x, y, z, i, j
LOCAL x1, y1, x2, y2
da = 360 / slices
dr = (topRadius-baseRadius) / stacks
dz = height / stacks
X_OBJSTART num
FOR i=0 TO slices-1
x1 = COS(i*da)
y1 = SIN(i*da)
x2 = COS((i+1)*da)
y2 = SIN((i+1)*da)
z = 0
r = baseRadius
// Bottom lid
IF baseRadius>0
X_OBJADDVERTEX 0, 0, 0, .5, .5, col
X_OBJADDVERTEX x1*r, y1*r, 0, x1/2+.5, y1/2+.5, col
X_OBJADDVERTEX x2*r, y2*r, 0, x2/2+.5, y2/2+.5, col
X_OBJNEWGROUP
ENDIF
// side
FOR j=0 TO stacks
X_OBJADDVERTEX x2*r, y2*r, z, (i+1)/slices, j/stacks, col
X_OBJADDVERTEX x1*r, y1*r, z, i /slices, j/stacks, col
z = z+dz
r = r+dr
NEXT
// Top lid
IF topRadius>0
X_OBJNEWGROUP
X_OBJADDVERTEX x2*r, y2*r, height, x2/2+.5, y2/2+.5, col
X_OBJADDVERTEX x1*r, y1*r, height, x1/2+.5, y1/2+.5, col
X_OBJADDVERTEX 0, 0, height, .5, .5, col
ENDIF
X_OBJNEWGROUP
NEXT
X_OBJEND
ENDFUNCTION
A Torus (Donut)
// ------------------------------------------------------------- //
// -=# CREATETORUS #=-
//
// By Samuel R. Buss
// http://math.ucsd.edu/~sbuss/MathCG
// ------------------------------------------------------------- //
FUNCTION CreateTorus: num, MinorRadius, MajorRadius, NumWraps, NumPerWrap, TextureWrapVert, TextureWrapHoriz
// Diese Variablen sind als LOCAL definiert:
// x, y,
// Draw the torus
LOCAL i, di, j, wrapFrac, wrapFracTex, phi, thetaFrac, thetaFracTex, theta
LOCAL x, y, z, r
X_OBJSTART num
FOR di=0 TO NumWraps-1
FOR j=0 TO NumPerWrap
FOR i=di+1 TO di STEP -1
wrapFrac = MOD(j, NumPerWrap)/NumPerWrap
wrapFracTex = j/NumPerWrap
phi = 360*wrapFrac
thetaFrac = (MOD(i, NumWraps)+wrapFracTex)/NumWraps
thetaFracTex = (i+wrapFracTex)/NumWraps
theta = 360*thetaFrac
r = MajorRadius + MinorRadius*COS(phi)
x = SIN(theta)*r
z = COS(theta)*r
y = MinorRadius*SIN(phi)
X_OBJADDVERTEX x,y,z, thetaFracTex*TextureWrapVert, wrapFracTex*TextureWrapHoriz, RGB(255, 255, 255)
NEXT
NEXT
X_OBJNEWGROUP
NEXT
X_OBJEND
ENDFUNCTION