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Messages - blastar

#16
coming soon: texturing +  outline gradient + alpha support = textured glass! :)



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#17
Quote from: spicypixel on 2011-Jun-05
Im using Google Translate to try to follow this post :) I'd be interested to see what features are going to be added too. I love the gradient option.
...

multicolor-gradient coming soon - same font, different colors and gradients.  ;)
"light"-feature coming soon  =D

:bed:

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#18
Quote from: trucidare on 2011-Jun-05
Dürft ich den source code haben? ein MacPort bräuchte ich für die MacIDE

MacIDE? habe ich was verpasst? :-[

das programm ist NICHT mit GLB geschrieben sondern mit PB, da ist einiges an API drin (vor allem der fontrequester und das laden der fonts) und da wird es schwer was zu porten... aber PB gibt es auch für OSX, mal schauen wie weit ich da was übertragen kann...
#19
Quote from: Kitty Hello on 2011-Jun-04
Wow, genial! Darf ich das mitliefern?

langsam, ein ein paar tage brauche noch, dann aber gern... einige ideen habe ich noch!  =D
#20
Da der bei GLBasic mitgelieferte Zeichensatzgenerator (Tools\DiNGSFont.exe) leider nicht mit echtem Alpha-Werten umgehen kann (obwohl von GLBasic unterstützt) habe ich mir schon vor einiger zeit ein eigenes Tool geschrieben -  das habe ich jetzt etwas aufgeräumt, an Dingsfont angepasst und kompatibel gemacht:

vorerst zwar nur für windows - aber eine version für OSX ist in Planung - sobald die Windows-version zufriedenstellend ist werde ich schauen wie weit sich das umsetzen lässt - erste Tests sehen gut aus! :D

Anderungen zum ursprünglichen Dingsfont:
- kann 'DiNGSFont.exe' ersetzen (übernimmt den übergebenen pfad):
- Fullscreen & zoombar
- vollen Alpha Support -> ALPHAMODE -.999
- Schatten in alle Richtungen mit Alpha
- Farbverlauf für Font, Outline1 & Outline2
- Texture für Font
- Textfeld zum testen des Fonts (mit und ohne kerning)

v2:
- komplett neu aufgesetzt
- einfaches Licht bzw Kanten eingefügt.
- Gradient nun auch für Outline1 und Outline2
- Gradient lässt sich nun über einen (einfachen Editor) bearbeiten
- 4 Gradient-styles (linear, circular, boxed, conical)
- Texture für Font
- Alpha-support für font
- 2 verschiedene Schatten-modi (Clean und Blur)
- einfaches farbiges Licht (Kanten)
- abspeichern und laden von Styles (ice.glfont2 & bend.glfont2 gebe ich mal mit... so als beispiel  ;) ) - Texture wird dabei noch nicht unterstützt...

v3:
- Unterstützung für Charsets
- CHR$169 (Copyright) auf 127 gemapt
- Photoshop-style Gradient-editor + updated Coloreditor (man kann einzelnde Verläufe exportieren und wieder laden)
- diverse kleine bugs gefixt

v4:
- Check für das richtige Seitenverhältnis bei Fonts mit 256 zeichen
- diverse Fixes
- alle Zeichen können frei abgeschalten und neu gemappt werden (Maus auf das Zeichen und rechte Mausetaste)
- Cleartype-Antialiasing (WinXP oder höher ist Voraussetzung) hinzugefügt - bringt bessere Ergebnisse aber verwischt kleinere Fonts stärker -> ausprobieren was besser ausschaut!
- beim speichern und laden von Styles (*.glfont2) wird nun auch auf die texture (wenn genutzt) als *.texture im gleichen verzeichnis zugegriffen (es handelt sich dabei um ein *.png)
- das Tool greift nun auf den Unterordner 'DF_RESRC' (=DingsFont_Resource) zu
- einige neue Styles (Blood oder Dark Chrome schauen gut aus), Farbverläufe (diese werden bei Start des GradienEditors aufgelistet) und Texturen hinzugefügt
- im ColorEditor gibt es ein neues aber nicht dokumentiertes Feature - einfach mit der Mause auf eine Farbe auf dem Screen und die rechte Maustaste drücken.

v5:
- "offizielles" GLB-Icon
- neuer About-Screen mit GLB-logo und link zu diesem Thread 8)
- alle möglichen Sicherheitsabfragen eingefügt um den Verlust von geänderten Styles zu vermeiden (new, quit, load...)
- speichern der Fonts nun auch als *.bmp mit 24bit oder 8bit
- die "niedrigste" Farbe ist RGB(4, 4, 4) und wird automatisch gesetzt - damit kann auch ein schwarzer Font (=RGB(4,4,4)) auf einem schwarzen Hintergrund (=RGB(0,0,0)) einen schwarzen Schatten (=RGB(4,4,4)) werfen und GLB versteht das! ;-)
- pixelgenaue Abfrage des größten Zeichen und daraus Berechnung der Imagehöhe -> kleinere Images
- Positionierung der Zeichen erfolgt nun pixelgenau links/oben abhängig vom größten Zeichen

v6:
- mehrsprachig (beim starten wird immer eine interne englische Sprachdatei geladen, einfach eine *.lng unter DF_LANG\ kopieren &  editieren, diese wird später beim starten automatisch eingebunden)
- das TestFont-Bild lässt sich jetzt speichern (Rechtsklick -> Save)
- neue Remap-Funktion, im neuen Requester lassen sich nun Zeichen direkt eingeben oder per [CTRL-V] einfügen (weil unicode funktioniert dann auch mit CHIN, JAP, THAI, URDU usw...)
- die geänderte Zeichentabelle lässt sich nun abspeichern

[attachment deleted by admin]
#21
hi,

habe seitein paar wachen wenig mit GLB machen können :'( , gestern endlich wieder zeit gefunden und das autoupdate durchgeführt auf 7.320 (vorversion bin ich mir jetzt nicht sicher, war aber schon 7)... und da geht der print befehl nicht mehr! um auszuschließen dass es an meinem system liegt (win7-x64) das noch verfügbare installation-file 7.230 runtergeladen und da funktioniert das mit dem print, update auf 7.320 - kein print! :'(

Code (glbasic) Select
PRINT "Hallo Welt", 100, 100
SHOWSCREEN
MOUSEWAIT


hilfe, ohne print muss ich mit der älteren version arbeiten da ich print als debug-anzeige auf dem screen brauche!  :'(

habe gesehen dass der bug schon 7.301 da war... und es einen workaround gibt: http://www.glbasic.com/forum/index.php?topic=4347.0... dann eben ein bug-resubmit!  ;)
#22
Quote from: Kitty Hello on 2009-Dec-02
Dafür gibt's GOTO. Und _nur_ dafür ;)

GOTO? ist jetzt nicht dein ernst, oder?  :S
#23
hi,
BREAK ist zwar eine super sache aber noch besser wäre ein optionaler Paramter mit dem man angeben kann um wieviele 'Ebenen' man herauspringen will... gerade bei einer verschachtelten FOR/NEXT -Schleife (zb um ein 2D-Array von Level-Daten durchzurattern) wäre ein BREAK 2 sinnvoll! :) ich kenne das von PB und ärgere mich immer wieder ein wenig wenn ich es unter GLB brauche! :(
#24
wieso einen png-loader schreiben? :zzz:

schnell genug? - > worms.zip

[edit KittyHello:
- Attachment
- OPTIMALE L?SUNG
]


[attachment deleted by admin]
#25
Quote from: coolo on 2009-Sep-26...Es muss nicht realtime sein, aber doch unter 1Minute...
wow, wie gross ist deine map??  :S aber sooo schnell ist das unter BB auch nicht!

Quote from: coolo on 2009-Sep-26
Gibt es dann eigentlich eine andere M?glichkeit, an den Inhalt von einem Bild zu kommen bzw. das im Tutorial gezeigte umzusetzen (Also das Texturieren einer Map, im Worms Stil)?
tip#1: die zu verarbeitende grafik-textur als binary "entpacken", beim spielstart manuell vom speichermedium in eine array laden... die zugriffe darauf sollten viel schneller sein als das alles zur?ck aus dem grafikspeicher zu lesen! an dieser stelle kannst du dir dann auch (wegen der zu ladenen binary) ?berlegen ob du 32bit farbtiefe brauchst (4byte per pixel) oder eine palette nutzt (max 256farben = 1byte per pixel + verwaltung)
tip#2: auch die erste texture (also die mit dem lila) als array anlegen und statt mit den grafik-funktionen (glb kann doch keine elipsen, oder?) auch hier mit eigenen routinenen arbeiten...


#26
ich vermute dass selbst ScribbleMP dieses verhalten zeigt nur ist es dort (zum gl?ck) nicht so auff?llig... in einer netzfreien umgebung schaltet ScribbleMP gleich in den gastgeber-modus -> standby -> aktivierten = ScribbleMP startet scheinbar ein zweites mal denn die genutzten ports sind noch besetzt... seltsam, oder?

edit:
wenn man ScribbleMP dann ein wenig suchen l?sst kommt ganz kurz ein efhlermeldung (vom system?) "Sitzung wurde beendet, usw", dann ist kurz das eigene wallpaper zu sehen und dann ist man wieder in einem ScribbleMP... !?
#27
den angehangenen Code mal f?r das iPhone compilieren und starten,
normale funktion: programm starten und mit einem druck auf das rote viereck beenden ABER:

- position des roten vierecks (exit button) merken
- 'power off' dr?cken -> standby
- mit home wieder aktivieren -> rotes viereck befindet sich an einer anderen stellen und auch der timestamp (oben rechts) hat sich ver?ndert!?
- jetzt einmal auf das rote viereck, dr?cken das programm beendet aber springt nochmal an mit einem dritten timestamp und dritter position des roten vierecks!?
- nochmals dr?cken und das programm beendet endg?ltig...

hmm, ist das ein bug oder habe ich was ?bersehen?
der fehler tritt (zumindest bei mir) auf dem iphone 3g sowie auf dem ipod touch 2g auf... egal ob ?ber das SDK kopiert und gestartet oder als IPA...

Code (glbasic) Select
SETSCREEN 320,480,0
LIMITFPS 60

SYSTEMPOINTER TRUE

GLOBAL TIME$ = PLATFORMINFO$("TIME")
PRINT TIME$, 0, 0

GLOBAL EXIT_XPOS, EXIT_YPOS
EXIT_XPOS = RND(320-30)
EXIT_YPOS = RND(480-30-24)+24

DIM MOUSEINPUT[GETMOUSECOUNT()][4]

WHILE TRUE

FOR i = 0 TO GETMOUSECOUNT()-1
MOUSESTATE MOUSEINPUT[i][0], MOUSEINPUT[i][1], MOUSEINPUT[i][2], MOUSEINPUT[i][3]
IF MOUSEINPUT[i][2] > 0 AND BOXCOLL(EXIT_XPOS, EXIT_YPOS, 30, 30, MOUSEINPUT[i][0], MOUSEINPUT[i][1], 5, 5) THEN END
NEXT

DRAWRECT EXIT_XPOS, EXIT_YPOS, 30, 30, RGB(255, 0, 0)

PRINT TIME$, 0, 0
PRINT EXIT_XPOS, 0, 8
PRINT EXIT_YPOS, 0, 16

SHOWSCREEN

WEND
END

#28
Quote from: Schranz0r on 2009-Sep-03Dir ist klar das es einen String (DGStr) zur?ckgibt ?

ist doch egal, was nicht passt wird passend gemacht!  =D
#29
ich schreibe es mal auf deutsch! ;/

Code (glbasic) Select
Holt den Wert von "schluessel$" der Sektion "sektion$". [b]Wenn entweder sektion$ oder schluessel$ nicht vorhanden sind, wird "NO_DATA" zur?ckgegeben.[/b]

w?re es m?glich da einen (optionalen?) dritten paramter einzuf?gen so dass statt NO_DATA ein definierter standardwert zur?ckgegeben wird? so m??te nicht JEDER INIGET$-befehl zwingend auf NO_DATA ?berpr?ft werden!

w?re super! :good:
#30
Quote from: D?OHI, geht das ?berhaupt, ich mein in 2D ?

na klar geht das, theoretisch und praktisch... ob das heute noch sinnvoll und praktikabel ist wage ich allerdings zu bezweifeln! =D
ich kenne das noch vom Amiga... ein pixel l?sst sich in 1/3-schritten bewegen in dem jeder der drei RGB werte getrennt bewegt wird: wenn der R-wert ?ber den ganzen screen (?ber einen buffer) nach links in den n?chsten pixel als dessen R-Wert geshiftet wird bewegt sich jedes pixel um 1/3 nach links... jaja, der olle 1200er... das waren noch zeiten... wurde allerdings nur in sehr niedrigen aufl?sungen und in demos gemacht!
:-*