Dinamic FX se "desangra" Segunda parte...

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mentalthink

Continuacion....   (Curioso y no sabía esto del foro, pero si te pasas de 2000 caracteres no te deja poner el texto)  :(


La revolución que nunca llegó
Es en este momento, en el cambio del modelo de negocio, donde todas las voces consultadas en este artículo señalan al CEO de FX, Pablo Ruiz, como el responsable de que la empresa no haya puesto en marcha los mecanismos necesarios para hacer la revolución digital que le estaba pidiendo el mercado. Aunque no hay que olvidar que otros actores del sector, como las tiendas físicas, tampoco pusieron de su parte para echar un cable al estudio.
"Navy Moves salió en formato digital pero sin la fuerza editorial que tenía FX. Le costó arrancar y no fue capaz de generar los ingresos necesarios para compensar su desarrollo", recuerda Pablo de la Nuez. "La parte editorial ya no generaba tantos ingresos. Intentábamos vender 15.000 unidades en lugar de 30.000, como antes de la crisis, y solo vendíamos 7.000. Las tiendas se pusieron a la defensiva y no nos permitían vender sus juegos si los teníamos en una tienda digital". Manuel Moreno recuerda que las normas del juego habían cambiado para siempre: "Ya no valía la fórmula de éxito de anunciarte en televisión o en la prensa especializada. FX se preparó para apostar por el marketing digital con la tienda digital pero Pablo Ruiz no concedió el margen de maniobra para hacer esa transición".
Esa tienda digital a la que hacen referencia de la Nuez y Moreno es la FX Store, una plataforma online nacida en 2011 con la que el estudio pretendía, y pretende, vender sus juegos de manera digital al estilo de lo que Valve hace con Steam aunque el catálogo de la primera supone un pequeñísimo porcentaje comparado con el de la segunda. FX Interactive cuenta con 40 juegos en su tienda online mientras que la oferta de Steam asciende hasta los 4.500. El estudio madrileño trató de medirse contra el dominador del mercado en lugar de adoptar el modelo de otros grandes editores (Koch Media, Ubisoft) que han continuado lanzando videojuegos, pasando por el aro de Valve, que se queda con una parte del pastel pero, a cambio, ofrece un portal con más de cien millones de usuarios donde conviven prácticamente todos los nichos de mercado.
No se asumió que Steam era una potencia de ventas muy relevante cuando se debería haber buscado un acuerdo con ellos
"Hubo negociaciones que se rompían porque los juegos tenían un lanzador de Steam incorporado. A veces se negociaba la localización o una exclusividad temporal de dos meses antes de llegar a Steam", relata Moreno, que tiene claro que esa táctica fue un error. "No se asumió que Steam era una potencia de ventas muy relevante cuando se debería haber buscado un acuerdo con ellos. Al mismo tiempo, teníamos una presión muy fuerte de las tiendas para retrasar la salida online de nuestros productos y Steam, que tiene un catálogo ilimitado, puede hacer grandes descuentos a diario".
Un heredero para PC Fútbol
A la desesperada, FX Interactive solo tenía un as bajo la manga. Tratar de lanzar una nueva franquicia propia basada en uno de los pilares sobre los que se cimentó el éxito de la anterior compañía de los hermanos Ruiz: FX Fútbol. "En enero de 2013 vimos que la parte editorial no remontaba y que necesitábamos un producto potente interno. Habíamos tenido dos éxitos, PC Fútbol [lanzado bajo Dinamic Multimedia] e Imperivm, así que decidimos apostar por el fútbol para que nos diera la potencia suficiente en España para mirar de tú a tú a las tiendas", explica de la Nuez.
El proceso de creación se convirtió en un cúmulo de problemas —"fue un desarrollo nervioso: había que tener éxito, tenerlo listo a tiempo para diciembre de 2013 y casi sin recursos", recuerda de la Nuez— que sufrió una cornada casi mortal de necesidad desde su propia concepción: la ausencia de licencias de jugadores y equipos. Así, Cristiano Ronaldo pasó a ser Ribeiro y a Messi se le conoció por Mestre, una táctica que la comunidad de jugadores nunca ha aceptado de buen agrado. Para colmo, el título que llegó a las estanterías solo contaba con la primera y la segunda división española. Si lo comparamos con su rival más inmediato dentro del género, Football Manager, y las 51 ligas que pone a disposición del usuario, la diferencia es insalvable.

Una primera versión de FX Fútbol salió a la venta en mayo de 2013 para medir la acogida de los jugadores. Sus ventas fueron aceptables dentro del contexto local, entre 15.000 y 20.000 unidades, pero el juego no logró cuajar entre el gran público. Pablo de la Nuez, que se encargó de producir el título, tiene claros los motivos: "La memoria hizo estragos. El PC Fútbol que tenemos en mente es radical al que jugamos en su día. La gente esperaba un PC Fútbol 8, o un PC Fútbol 2002, y lo que lanzamos era FX Fútbol 1, un juego que arrancaba con humildad y en el que fue imposible reproducir la esencia de un PC Fútbol sin las licencias".
Carlos Abril, que fue productor de la saga PC Fútbol desde su primera entrega hasta la 7, ahonda en ese problema: "El fútbol ahora es diferente. Hay muchos derechos de imagen, la FIFA y la UEFA son muy estrictas. Antes había más mano abierta. Que no haya equipos originales hace perder compradores. Mi hijo de 12 años no es jugador de videojuegos pero le interesan los jugadores reales".
Acorralados
En pleno 2014, FX Interactive entró en un callejón sin salida. "Se basa en un modelo de negocio —juegos en caja, baratos, localizados— que ya no existe", argumenta Carlos Abril. La gota que colmaba el vaso, a pesar de que habían pasado ocho años desde que se decidiera que Navy Moves era un juego que debía ser online y obviar el mercado físico, fue la salida de FX Fútbol en formato físico. Pasaron semanas hasta que abrazó el modelo digital. "El timing de Pablo Ruiz es distinto al mío", ilustra Pablo de la Nuez. "Su idea era lanzarlo en España, que tuviera éxito; lanzarlo en el extranjero, que tuviera éxito; y ahí dar el salto al modelo digital. Quería ir paso a paso y yo soy nervioso y lo quiero todo ya".
Pablo Ruiz ha declinado participar en este reportaje aunque unas declaraciones suyas en diciembre de 2012 refuerzan la tesis de Pablo de la Nuez: "El principal problema que tienen los estudios españoles es que tienen un mercado interno muy pequeño. La mayoría de las compañías potentes tienen un mercado interno grande: americanos, japoneses. Han quedado como excepción los franceses. Tú tienes tu castillo. Si tienes fuerza, puedes dar el salto con seguridad. Si no tienes fuerza te puedes caer a la primera. De hecho, los franceses, como Ubisoft, están de capa caída porque su mercado interno esta fallando".
Miembros ya fuera del estudio, como Manuel Moreno, lamentan que el estudio haya llegado a una situación cuasi terminal aunque la situación se viera venir
Las cifras de Ubisoft cuentan una realidad bien distinta. La multinacional francesa, responsable de la saga Assassin's Creed, facturó 484 millones de euros en el primer semestre de 2014, una mejora del 65,1% respecto al mismo periodo del año anterior.
"Pablo Ruiz ha perdido el contacto con la realidad". La frase la han pronunciado dos antiguos empleados de FX Interactive, por separado, que prefieren no revelar su nombre y miembros ya fuera del estudio, como Manuel Moreno, lamentan que el estudio haya llegado a una situación cuasi terminal aunque la situación se viera venir: "FX es un coche sin frenos que va por una carretera recta cuesta abajo. La persona que va al volante es Pablo Ruiz y sabe que a quinientos metros hay un desvío, que tenemos que tomarlo y, pese a saber que tiene que girar, no sabe cómo hacerlo".
El estudio ha pasado de contar con poco más de una treintena de empleados en sus mejores años a menos de diez en la actualidad, prácticamente la misma cifra con la que FX echó a andar en 1999 con una diferencia: sus cuentas hacen aguas. La disminución en la facturación, las pérdidas constantes y recurrentes en los últimos ejercicios y el incremento de su endeudamiento no parecen un buen síntoma para tener la confianza de las entidades financieras.
El estudio ha pasado de lanzar once juegos en tienda en el año fiscal 2013 a distribuir seis en lo que llevamos del año fiscal 2014 (que se cierra el 31 de marzo) mientras que los lanzamientos para la FX Store han pasado de los 17 a los 14.
¿Qué ha pasado en estos años para que el heredero de Dinamic y de Dinamic Multimedia sólo haya lanzado dos juegos propios? Pablo de la Nuez deja claro que desarrollar juegos en el siglo XX "no requería tanta inversión" como en el XXI. Pero no hay que olvidar que el estudio comenzó de cero sin un equipo de desarrollo, un equipo que creció poco a poco a medida que las ventas centradas en la edición funcionaban en tienda.
La plantilla de FX Interactive. En la imagen sale Pablo Ruiz (4º por la izquierda en la segunda fila), Victor Ruiz (encima de Pablo), Manuel Moreno (a la izquierda de Pablo) y Pablo de la Nuez (debajo de Manuel)La plantilla de FX Interactive. En la imagen sale Pablo Ruiz (4º por la izquierda en la segunda fila), Victor Ruiz (encima de Pablo), Manuel Moreno (a la izquierda de Pablo) y Pablo de la Nuez (debajo de Manuel)
Ese mismo equipo fue el que tuvo que ayudar en la producción de ciertos lanzamientos comprados a otros estudios (Real War, Dragon's Lair, Tzar) y el que tuvo que comenzar de nuevo con Navy Moves cuando se decidió el cambio de filosofía. Y un pequeño grupo del estudio, comandado por Carlos Abril, desarrolló un título, FX Tanks, que nunca vio la luz del día lo que dividió las fuerzas de FX sin que se tradujeran en un lanzamiento. La apuesta decidida por un producto, a priori, pensado para recuperar tracción económica, FX Fútbol, ha llegado demasiado tarde.
Acuciado por las deudas, sin fuerza editorial para sacar adelante productos de terceros y con un producto propio, FX Fútbol, cuyas ventas no permiten salir a flote al estudio, los días de FX Interactive parecen contados. Más todavía si tenemos en cuenta que a los bajos ingresos del estudio en la actualidad se une la pérdida de diferentes subvenciones en los últimos meses. "La única alternativa es que se reinvente como startup para reducir su volumen de gastos y crecer desde ahí", argumenta Manuel Moreno. "Quizá Pablo Ruiz tenga una oportunidad de reconstruirse. Es bueno montando empresas y haciéndolas crecer", apostilla de la Nuez.
Moreno, como de la Nuez, lamenta que un estudio que ha sido santo y seña del videojuego español vaya a desaparecer de esta manera. Todas las fuentes consultadas coinciden en un aspecto, la tristeza que les produce que un estudio que ha sido un estandarte del videojuego español se encuentre en situación terminal.

Saludos.

Alex_R

Qué pena me da. ¡Qué buenos juego hicieron y la de horas que he jugado con ellos! Es evidente que la época dorada del videojuego ha pasado. Demasiados títulos y muchos de ellos a bajo precio. Al final o tienes una idea fantástica y novedosa que enganche a jugadores de forma masiva o abandonas y te dedicas a otra cosa. Creo que este mundo del videojuego empieza a ser frustrante para mucha gente.

mentalthink

La verdad que si Alex_R , yo al principio de está aventura empecé con muchas ganas pero viendo como está el asunto, miles de desarrollos, que hacer dinero es casi imposible por no decir imposible.. No sé, el mundo del 3D es más de lo mismo...

Lo bueno es que más o menos me defiendo a la hora de picar código, cosa que antes no tenía ni idea...

Quizas en un tiempo pase como a finales de los 70, se saturé el mercado y pete la historia de los juegos....

Alex_R

Yo creo que todo es cuestión de marketing. Además de programador debes ser un buen vendedor y además de conseguir que tu juego enganche sea muy atractivo a los ojos de tus posibles clientes. Yo he estado leyendo algún artículo sobre el marketing de los videojuegos y la verdad es que es igual o más trabajo que programarlo. Estuve pensando en asociarme con un publicista joven, pero después de hablar con él se me quitaron las ganas.

corás

El marketing es fundamental, para mí es una parte tan importante como el propio juego. ¿De qué sirve hacer un juego que sea la repera si luego no llegamos a nuestro público?
Dejameeee! si yo no tengo la culpa de verte caeeeer....

erico

They did live long though. Many Amiga game companies sold the trade mark or dissolved by now.
I don´t think any apple II or trs80 color game company actually survived at all.
Msx game companies though are triving till this days! ;)

Anyway, it is quite sad news, I enjoy their games a lot.

mentalthink

Yes Erico, basically the sad it's for Nostalgia... I read things about the manner to work in this place and really, a great sh...

I'm not sure but perhaps we see this 3 brither again with another name.. this it's the 3th time they break.

erico

yep, they will tag along again, I suspect it is just a move to bring up the patrimonium up. ;)

corás

Quote from: erico on 2015-Mar-03
yep, they will tag along again, I suspect it is just a move to bring up the patrimonium up. ;)

Hehe agree...
Dejameeee! si yo no tengo la culpa de verte caeeeer....

JeffreyErymn

Hola de nuevo,Mejor la segunda, ahora es mas facil centrase enel ojo a foco.Saludos,Pere