Partikel-Flug -> Matheproblem...

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Schranz0r

Hi Leute ich steh grad voll aufn Schlauch

Eine Flugbang eines Partikels brauch ich, und ich komm net drauf wie ichs berechen soll.

es sollte per winkel funktionieren ich habs in etwar so

Code (glbasic) Select
DEC P.X , COS(Winkel)*Speed
DEC P.Y , SIN(Winkel)*Speed
und ich hätte jetzt gerne noch Anziehung
Normal ist doch einfallswinkel = ausfallswinkel ( IF ..... then Winkel = -Winkel)

Funzte leider bei mir nur net.
Hat einer ne Lösung auf Lager´, bzw. ne Formel?

Denke
I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard

Quentin

muss gestehen ich kann nicht so ganz folgen, was du haben willst. Aber wenn es sowas wie Erdanziehungskraft o.ä. sein sollte, müsste der Winkel  langsam gen 180° wandern

z.B. so
Code (glbasic) Select
LOCAL winkel = 300

LOCAL speed = 2
LOCAL x = 0, y = 200

WHILE TRUE

  FILLRECT x, y, x+10, y+10, RGB(255, 255, 255)
  DEC x, SIN(winkel) * speed
  DEC y, COS(winkel) * speed
  IF winkel > 180
    DEC winkel, 0.3
  ELSEIF winkel < 180
    INC winkel, 0.3
  ENDIF
 
  IF y > 480
    x = 0
    y = 200
    winkel = 300
  ENDIF
 
  SHOWSCREEN
 
WEND
MOUSEWAIT

Kitty Hello

Also bei Erdanziehung, musst Du speedx und speedy speichern (so):
Code (glbasic) Select
  angle = RND(360)
   speedx = COS(angle) * startspeed
   speedy = SIN(angle) * startspeed
und dann, wenn Du die Position updatest:
Code (glbasic) Select
  INC speedy, 9.81*GETTIMER()*1000 * ein_faktor_fuer_dichwobei "ein_Faktor_fuer_dich" ein Wert ist, der Meter in Pixel umrechnet. Also so 0.001 der so was...

Dann:
Code (glbasic) Select
  INC posx, speedx
   INC posy, speedy
Jetzt fliegt das Ding wie Hobelspähne in einer Parabel nach unten.

Schranz0r

Geil Gernot danke, habs mir heute in der Arbeit schon so in der art überlegt... hast mich bestätigt :D

@ Quentin: so dachte ich anfangs auch, schaut aber Sch.. aus :D
I <3 DGArray's :D

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