Dinamic FX se "desangra"

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mentalthink

Os dejo está noticia muy triste, al menos para los que tenemos cierta edad, que he extraido del foro ZDP (Foro de retrocomputación), sobre el posible final inminente de la empresa Dinamic, que dio tantos frutos en los 80... Una verdadera pena...

El texto es bastante extenso..  :whistle:




FX Interactive se desangra

Notapor Estudiante » Hoy, 01:20
Noticia publicada por "El Confidencial":

http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-02-26/fx-interactive-se-desangra_718330/

FX Interactive se desangra

La crisis generalizada de los videojuegos, la dificultad para cambiar un modelo de negocio que no funciona y la ausencia de una franquicia potente ha dejado al estudio español al borde de la quiebra
Foto: Captura de Runaway, uno de los juegos que distribuye FX Interactive
Captura de Runaway, uno de los juegos que distribuye FX Interactive
AUTOR
JAUME ESTEVE
FECHA
26.02.2015 – 05:00 H.
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VIDEOJUEGOS
Tocado y prácticamente hundido. FX Interactive, el estudio de videojuegos creado en 1999 por los hermanos Ruiz —los mismos que fundaron Dinamic y Dinamic Multimedia en los años ochenta y noventa— se encuentra en una grave situación económica, fruto de varios motivos. La crisis mundial que desde 2008 también arrastra al videojuego unida a un cambio de modelo de negocio en la industria del ocio interactivo y la ausencia de una franquicia que tire del carro de FX han puesto a la compañía al borde del abismo.
El estudio ha pasado de generar 12,4 millones de euros de ingresos en 2005, el mejor ejercicio de su historia, a poco más de un millón de euros en 2014 mientras se acumulan las deudas con diferentes acreedores, tanto públicos como privados, y la plantilla tiene dificultades para cobrar sus nóminas cada mes. "La situación es crítica", reconoce Manuel Moreno, antiguo responsable de marketing de FX que abandonó el estudio en mayo de 2014 y que es uno de los muchos pesos pesados que se han marchado de las oficinas en los últimos doce meses. "No tiene mucha viabilidad", explica Pablo de la Nuez, el que fuera director editorial de FX hasta su salida en los últimos meses de 2013. "Cada día pregunto si han cerrado o no", remata Carlos Abril, uno de los fundadores que se desvinculó en 2006 de la firma. "No sé cómo sobreviven", finaliza.
Volver a empezar
Fundado el 1 de junio de 1999 por los tres hermanos Ruiz (Pablo, Víctor y Nacho) junto a Carlos Abril y Jesús Alonso, FX Interactive fue la respuesta de la cúpula creativa de Dinamic Multimedia al golpe de estado que el estudio de mayor éxito del videojuego español hasta la época, responsable de la franquicia PC Fútbol, sufrió a manos de su socio mayoritario, José Ignacio Gómez-Centurión.
El estudio se puso en marcha con la misma filosofía que los cinco fundadores habían impreso a Dinamic Multimedia: desarrollos para PC que comprendían tanto la producción propia como la edición a terceros y siempre con un mismo precio: 2.995 pesetas que, con el cambio de moneda, se convirtieron en 19,95 euros a partir de 2002. "Al principio no había recursos para desarrollar —explica de la Nuez— así que se optó por ciclos de edición que permitían sacar un juego cada tres meses y que daban dinero para poner en marcha un videojuego propio".
Esos primeros ciclos provocaron la llegada a España de títulos como Tzar, Dragon's Lair —un clásico de los años ochenta— o Sacred. Con los dos primeros, FX Interactive añadía cierto componente de programación propia, y todos ellos contaban con el sello de fábrica de la firma: estaban traducidos al castellano y poseían un acabado propio de juegos de 60 euros aunque el precio se moviera siempre dentro de la gama baja. Esta mejora de la producción propia se llevó a cabo con parte del equipo destinado al desarrollo de una franquicia para FX lo que le supuso al estudio una evidente "falta de fuerza", de nuevo en palabras de de la Nuez, para "rematar" el proyecto que tenían entre manos.
'Splash screens' históricas de Dinamic'Splash screens' históricas de Dinamic
Ese proyecto se llamó Navy Moves. Basado en un juego que Dinamic lanzó en 1988, esta nueva versión pasó por diferentes estados antes de ver la luz, de manera discreta, como un free to play para ordenadores. Óscar Quintanilla trabajó como animador en el estudio entre 2001 y 2006 y lo hizo de manera exclusiva en un proyecto que nunca contó ni con los medios ni con el personal necesario y que sufrió de diferentes cambios de rumbo a lo largo de los años.
"Era un animador junior, prácticamente aprendiz, y de repente me vi en el proyecto más ambicioso que se realizaba en España. Estaba yo solo haciendo todo lo que tenía que ver con animación y no hay que olvidar que era un juego con más de dos horas de cinemáticas más todas y cada una de las animaciones de personajes y objetos. Podríamos extrapolar mi departamento al resto: otra persona programaba prácticamente todo y otra modelaba prácticamente todo por lo que era imposible estar a la par de la industria y siempre nos pillaba el toro. El juego lucía cada vez peor comparado con los estándares del sector. Era un proyecto sin fin. En un principio, enfocado a vender en las estanterías hasta que alguien tuvo la idea de hacerlo como una recreativa: es decir, yo te doy el juego gratis y después, a través de SMS, recargas más créditos, hasta que desembocó en el free to play. Navy Moves era un juego tan ambicioso que era imposible de realizar. Se quería tener la conducción del Grand Theft Auto o la acción a tiros de James Bond pero hecho por cuatro gatos".
Ese cambió de filosofía de Navy Moves llegó en 2006, el primer año de bajada de ventas del estudio, y supuso un golpe tanto moral como al modelo de negocio que la firma había planeado. FX Interactive había vivido años de ganancias exponenciales hasta ese 2006. En parte gracias al buen hacer del equipo, en parte apoyado por la misma burbuja que iba a explotar unos años más tarde, en 2008. "Económicamente el país estaba boyante —recuerda de la Nuez— . Eran los años en los que en España todo el mundo tenía un Porsche Cayenne. En 2006 ya se anticipó la crisis porque comenzó a haber problemas para acceder a líneas de crédito". El modelo de negocio del videojuego en PC comenzaba a dar signos de una transición hacia el modelo de ventas digitales por lo que Pablo Ruiz, CEO de FX Interactive, dio la orden de reiniciar el desarrollo de Navy Moves tal y como rememora de la Nuez: "No tenía sentido que fuera un juego para tiendas así que se reconvirtió en un título online". El juego apareció de manera episódica a finales de la pasada década sin mayor lustre.
El éxito desemboca en parálisis
Ese golpe al desarrollo interno supuso que todos los años de bonanza del estudio no fueron capaces de fructificar en un desarrollo propio que pudiera sustentar a FX Interactive como PC Fútbol había hecho con Dinamic Multimedia en los años noventa y provocó que el estudio viera pasar de largo el éxito que alcanzó con la franquicia Imperivm a partir de 2002. El juego de estrategia en tiempo real basado en las grandes batallas de la antigua Roma fue un éxito de ventas desde la primera entrega y empujó a FX a hacerse con la franquicia y a subcontratar a Haemimont Games, grupo de desarrollo búlgaro responsable del juego original, para que diera forma a las siguientes entregas.
La saga Imperivm se dividió en dos trilogías. La primera, lanzada de manera anual de 2002 a 2004, se cimentó en la estrategia en tiempo real y fue el auténtico motor de ventas y la segunda, que contó con el sobrenombre Civitas, se centró en la gestión de ciudades y contó con cuatro lanzamientos, siendo el último de ellos un juego centrado en el componente multijugador, que no calaron tanto entre el público.

Los años de éxito de Imperivm se vivieron dentro de FX en un clima de "parálisis", recuerda Carlos Abril. Abril, que montó un pequeño grupo de trabajo por su cuenta dentro de FX, comenzó a dar forma a FX Tanks, un juego de tanques online que para su momento, en la primera mitad del siglo XXI, suponía un acercamiento al género del MOBA, quizá el de mayor éxito en la actualidad gracias a juegos como League of Legends o DotA 2. "Era un experimento para aprender", comenta Abril. "Nunca habíamos hecho un juego online y era un MMO [juego de rol online masivo] que estaba bien pero con el desarrollo casi acabado me dijeron: "mételo en un cajón". Pasó lo mismo con una versión para móviles del Navy Moves de Dinamic o de Abu Simbel Profanation. Había miedo a los planteamientos propios. Pablo Ruiz pensaba que no podía sacar un juego que no fuera una salvajada mundial. ¿Por qué no lanzaba Navy Moves en PC? Quería que fuera una obra maestra y yo soy contrario a esa idea. Prefiero sacar un juego, que tenga vida, ejecutar una idea".
En 2006, Imperivm había vendido más de un millón de unidades pero el estudio no había sido capaz de poner en marcha una transición que le permitiera suplir a su franquicia estrella por otra con el potencial necesario para cuando la primera entrara en declive. El último juego de la saga, Imperivm Online, data de 2009 y en ese año el desarrollo interno era un proyecto que nunca terminaba de finalizarse: Navy Moves.
Fue en ese impasse, entre el inicio del declive de Imperivm y la falta de un rumbo claro tanto para Navy Moves como para FX Tanks cuando la crisis económica azotó a todo el planeta, incluido FX Interactive, y a ella se unió un cambio en el modelo de negocio de los videojuegos en PC.
El análisis de Manuel Moreno, responsable de marketing de FX hasta mayo de 2014, deja poco lugar para las dudas. "El sector había vivido bajo el paradigma de las ventas en tienda y había sobrevivido a los diferentes ciclos de consolas y PC. Todo el negocio estaba basado en la venta en tienda. Pero internet cambió las reglas del juego y la industria nunca se había enfrentado a un cambio de esa dimensión. La llegada de internet cambió el modelo de negocio de la noche a la mañana e hizo que FX Interactive pasara de facturar 14 millones en 2005 a un millón en 2014. El golpe es más duro porque el coste de la estructura de la empresa está pensado para un volumen de facturación de 14 millones de euros".
El PC abraza el modelo digital
El mercado del videojuego en PC fue el primero en hacer la transición hacia un modelo de negocio digital, el mismo que ha herido de muerte a FX Interactive. Esa transición comenzó, precisamente, alrededor de los primeros años de la crisis. Durante la pasada década se extendió el rumor de que el PC era una plataforma muerta en gran medida gracias a las cifras de venta que indicaban que el volumen de negocio de los videojuegos para ordenador descendía de manera continuada.
En 2013, el modelo de negocio había cambiado por completo. Las ventas de videojuegos digitales supusieron el 92% del total de las ventas de PC
En 2007, las ventas de videojuegos en PC sólo supusieron un 14% del total de la industria —910 millones de dólares frente a los 18.850 de todas las plataformas combinadas— aunque ya en aquel momento hubo analistas que advirtieron de que esos números demostraban otra tendencia: el cambio de modelo de negocio hacia la descarga digital liderado por Steam, el principal cliente de videojuegos online del planeta y que hoy cuenta con picos de 8,9 millones de usuarios al día y que ha sobrepasado los 125 millones de usuarios según cifras publicadas por Valve.
Tres años más tarde, la cantinela de que el PC era una plataforma moribunda había cambiado. En los seis primeros meses de 2010, los juegos vendidos a través de canales digitales sumaron 11,2 millones de dólares por los 8,2 millones que se compraron en una tienda física según cifras aportadas por NPD Group. La diferencia de tres millones de unidades todavía no se notó en las arcas de los diferentes estudios ya que las ventas digitales, tradicionalmente más baratas, sumaron el 43% de los ingresos de los juegos de PC por el 57% que reunieron los títulos en tienda.
En 2013, el modelo de negocio había cambiado por completo. Las ventas de videojuegos digitales supusieron el 92% del total de las ventas de PC, una plataforma que incluso fue capaz de superar a las consolas en términos de ingresos. Algunos analistas de mercado, como la firma DFC Intelligence, auguran un volumen de negocio para 2014 de 25.000 millones de dólares, una cifra que se conocerá con exactitud cuando los estudios cierren sus cuentas el 31 de marzo, con el fin del año fiscal.