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Horizontal Shooter Tutorial

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Steinbock:
Hallo miteinander

Ich m?chte mit einem kleinen Tutorial meine Programmiererfahrungen mit GLBasic weitergeben.
Es handelt sich um ein Grundger?st f?r einen Horizontal-Shooter das Routinen wie Intro, Men?, 2-Layerscrolling, Kollision oder Sound beinhaltet.

Falls ihr Fragen oder Anregungen habt dan postet die bitte nicht in diesem Thread sondern da: http://www.glbasic.com/forum/index.php?topic=2948.0. Danke.

EDIT 27.07.2009: Habe nun einen einfachen Tilemap-Editor inkl. Quellcode im Anhang hinzugef?gt.

Damit man auch was lernen kann werde ich das Tutorial aufteilen.
Wie das Ergebnis des Tutorials etwa aussieht k?nnt Ihr hier runterladen.
Windows Version:http://www.zshare.net/download/5735249659b47d37/
GP2X Version:http://www.zshare.net/download/57352743c3fbf5c9/
Steuerung->GP2X: Schuss=B
Steuerung->Win:   Schuss=X

Im ersten Teil beginnen wir mit dem Programmrumpf:


--- Code: (glbasic) ---//=============================================================================
//  T Y P E S
//=============================================================================


//=============================================================================
//  C O N S T A N T S
//=============================================================================

// application states
GLOBAL  AS_INTRO%       =   1
GLOBAL  AS_MENU%        =   2
GLOBAL  AS_LEVEL00%     =   10
GLOBAL  AS_EXIT%        =   255
// button map
GLOBAL  BUTTON_RIGHT%   =   205
GLOBAL  BUTTON_LEFT%    =   203
GLOBAL  BUTTON_DOWN%    =   208
GLOBAL  BUTTON_UP%      =   200
GLOBAL  BUTTON_A%       =   44
GLOBAL  BUTTON_B%       =   45
GLOBAL  BUTTON_R%       =   54
GLOBAL  BUTTON_START%   =   28
GLOBAL  BUTTON_VOLI%    =   201
GLOBAL  BUTTON_VOLD%    =   209


//=============================================================================
//  V A R I A B L E S
//=============================================================================

// application
GLOBAL  AppState%       =   AS_INTRO

LOCAL   done            =   FALSE


//-----------------------------------------------------------------------------
//  I N I T
//-----------------------------------------------------------------------------
    DRAWRECT 0,0,320,240,0
    SHOWSCREEN
    DRAWRECT 0,0,320,240,0
    SHOWSCREEN

//-----------------------------------------------------------------------------
//  M A I N L O O P
//-----------------------------------------------------------------------------
    WHILE done=FALSE
        SELECT AppState
            CASE AS_INTRO   ; AppState=RunIntro()
            CASE AS_MENU    ; AppState=RunMenu()
            CASE AS_LEVEL00 ; AppState=RunLevel00()
            CASE AS_EXIT    ; done=TRUE
            DEFAULT         ; done=TRUE
        ENDSELECT
    WEND
//-----------------------------------------------------------------------------
//  D E I N I T
//-----------------------------------------------------------------------------
    DRAWRECT 0,0,320,240,0
    SHOWSCREEN
    DRAWRECT 0,0,320,240,0
    SHOWSCREEN


--- End code ---

Als erstes machen wir Platz f?r Type-Definitionen welche wir sp?ter hier einsetzen werden.
Anschliessend kommen die Konstanten welche wir im Programm immer GROSS schreiben werden. Mit AS_INTRO etc. beschreiben wir den jeweiligen Status des Programms (AS = application state). Danach folgen die Konstanten f?r die Tastenbelegung welche wir sp?ter noch ben?tigen werden.
Jetzt folgen die Variablen, wobei wir globale mit grossem und lokale mit kleinem Anfangsbuchstaben schreiben. Die globale Variable AppState initialisieren wir mit AS_INTRO da wir unser Programm mit dem INTRO starten wollen.
Dann l?schen wir den Framebuffer.

Nun kommt die Hauptschleife des Programms:
Wenn innerhalb der Schleife

--- Code: (glbasic) ---WHILE done=FALSE
  ...
WEND

--- End code ---
der Wert der Variable done auf TRUE gesetzt wird, l?schen wir wieder den Framebuffer und das Proramm endet.


--- Code: (glbasic) ---        SELECT AppState
            CASE AS_INTRO   ; AppState=RunIntro()
            CASE AS_MENU    ; AppState=RunMenu()
            CASE AS_LEVEL00 ; AppState=RunLevel00()
            CASE AS_EXIT    ; done=TRUE
            DEFAULT         ; done=TRUE
        ENDSELECT

--- End code ---
Hier ?berpr?fen wir das auszuf?hrende Programmmodul. Da wir den Wert von AppStateauf AS_INTRO gesetzt haben wird nat?rlich das Modul RunIntro() aufgerufen. Die verschiedenen Module sind Funktionen welche wiederum einen Wert zur?ckgeben, der dann sofort wieder in der Variable AppState gespeichert wird. Beim n?chsten Schleifendurchlauf wird diese erneut abgefragt.

So. Das w?rs mal f?r's erste. Im zweiten Teil werden wir uns mit dem Intro besch?ftigen.





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Steinbock:
Im zweiten Teil von unserem Tutorial erstellen wir nun ausf?hrbaren Code. Dazu findet Ihr im Anhang das dazugeh?rige GLBasic Projekt.
Nachdem Ihr die ZIP-Datei entpackt habt sollten folgende Dateien vorhanden sein:
  [isdo]                             ->    dieser Ordner beinhaltet die Daten welches unser ausf?hrbares Programm ben?tigen wird
      [gfx]                          ->    hier befinden sich die ben?tigten Grafikdateien
          intro.png                  ->    Grafik f?r das Intro
          menu.png                   ->    Grafik f?r das Startmen?         
  2D Shooter Tutorial Part 2.gbap    ->    unsere GLBasic Projektdatei
  isdo.gbas                          ->    Programmmodul mit der Hauptschleife
  intro.gbas                         ->    Programmmodul mit dem Code f?r den sichtbaren Programmstart
  menu.gbas                          ->    Programmmodul mit dem Code f?r ein kleines Startmen?
 
Als erstes kommentieren wir folgende Zeile im Mainloop (isdo.gbas) aus, da wir diese erst etwas sp?ter ben?tigen werden.

--- Code: (glbasic) ---  //CASE AS_LEVEL00 ; AppState=RunLevel00()

--- End code ---

Anschliessend schauen wir uns mal die Datei intro.gbas etwas genauer an.

--- Code: (glbasic) ---//-----------------------------------------------------------------------------
//  I N I T   I N T R O
//-----------------------------------------------------------------------------

    LOADBMP "./isdo/gfx/intro.png"

--- End code ---
Hier wird die Grafik f?r unser kleines Intro in den Hintergrundbuffer geladen, damit wir anschliessend die verschiedenen Sprites heraus
"grabben" k?nnen. Dies sieht dann so aus:

--- Code: (glbasic) ---    GRABSPRITE 1,0,0,306,52
    GRABSPRITE 2,0,52,75,21
    GRABSPRITE 3,75,52,18,17
    GRABSPRITE 4,112,52,193,32

--- End code ---
Wenn Ihr die Grafik oben in intro.png ?ndert, k?nnt Ihr z.B. euer eigenes Logo erscheinen lassen.

Nun lassen wir die einzelnen Grafikteile erscheinen.

--- Code: (glbasic) ---    // mountainsoft
    FOR i=-0.01 TO -1 STEP -0.02
        ALPHAMODE 0
        DRAWRECT 0,0,320,240,RGB(255,255,255)
        ALPHAMODE i
        DRAWSPRITE 1,7,94
        SHOWSCREEN
    NEXT

--- End code ---
In der FOR..NEXT-Schleife bestimmen wir in der Variablen i wie die Grafik eingeblendet wird. Das DRAWRECT ist n?tig damit die Grafik nicht
sich selbst ?berblendet. Nachdem die Grafik voll eingeblendet ist; let's have a break.

--- Code: (glbasic) ---    SLEEP 3000

--- End code ---
Danach blenden wir die Grafik wieder aus.

--- Code: (glbasic) ---    FOR i=-1 TO 0 STEP 0.02
        ALPHAMODE 0
        DRAWRECT 0,0,320,240,RGB(255,255,255)
        ALPHAMODE i
        DRAWSPRITE 1,7,94
        SHOWSCREEN
    NEXT

--- End code ---

Zum Schluss l?schen wir wieder den Hintergrundbuffer.

--- Code: (glbasic) ---    ALPHAMODE 0
    BLACKSCREEN

--- End code ---
Mit

--- Code: (glbasic) ---    RETURN AS_MENU

--- End code ---
?bergeben wir die Kontrolle wieder der Hauptschleife in isdo.gbas. Was w?rde wohl passieren wenn wir hier anstatt AS_MENU die
Konstante AS_INTRO zur?ckgeben w?rden...?


Nun zum Startmenu. Dieser Code steht in der Datei menu.gbas. Hier ben?tigen wir zuerst einige lokale Konstanten und Variablen.

--- Code: (glbasic) ---// constants
LOCAL MS_STARTGAME% =   0
LOCAL MS_OPTIONS%   =   1
LOCAL MS_PASSWORD%  =   2
LOCAL MS_EXIT%      =   3
// variables
LOCAL menuState%    =   0
LOCAL buttonUp%     =   FALSE
LOCAL buttonDown%   =   FALSE
LOCAL done%         =   FALSE

--- End code ---

Die MS_ steht f?r MenuState und beschreibt den jeweiligen Men?punkt. buttonUp und buttonDown ben?tigen
wir f?r den jeweiligen Buttonstatus dies ist vor allem beim GP2X n?tig!

--- Code: (glbasic) ---//-----------------------------------------------------------------------------
//  I N I T   M E N U
//-----------------------------------------------------------------------------

    LOADBMP "./isdo/gfx/menu.png"
    GRABSPRITE 0,0,0 ,128,14
    GRABSPRITE 1,0,22,128,14
    GRABSPRITE 2,0,44,128,14
    GRABSPRITE 3,0,66,128,14
    GRABSPRITE 4,0,80,128,80

--- End code ---
Wie beim Intro laden wir zuerst die Men?grafik und "grabben" anschliessend die einzelnen Bilder heraus. Hier sind es die einzelnen Men?eintr?ge.

In der Schleife

--- Code: (glbasic) ---    WHILE done=FALSE
      ....
      ....
    WEND
    RETURN AS_EXIT

--- End code ---
wird der Wert von done ?berpr?ft falls dieser auf TRUE gesetzt ist, wird das Programm beendet. Wenn man genau hinsieht ist
aber diese Abfrage nicht unbedingt n?tig. Wir haben aber so beim Programmieren die M?glichkeit zu Testzwecken irgendwo durch done=TRUE
abzubrechen.

Nun kommt die erste Eingabeabfrage. Dazu fragen wir ab ob beim GP2X der B-Button bzw. bei Windows die X-Taste gedr?ckt wird.

--- Code: (glbasic) ---        IF KEY(BUTTON_B)
        ....
        ....
        ENDIF

--- End code ---
Je nachdem wird dann zum jeweiligen Men?punkt gesprungen. Vorerst ist dies in unserem Programm nur EXIT.   

--- Code: (glbasic) ---            SELECT menuState
                CASE MS_EXIT
                    RETURN AS_EXIT
            ENDSELECT

--- End code ---
Auch hier wieder: Was w?rde wohl passieren wenn wir hier anstatt AS_EXIT die Konstante AS_INTRO zur?ckgeben w?rden...?

Bei der ?berpr?fung der Pfeiltasten bzw. Pad auf die Auf- und Abbewegung m?ssen wir darauf achten, dass erst wieder zum n?chsten Me?punkt
gesprungen wird, wenn wir die Taste wieder loslassen. Ansonsten brennt uns der Men?cursor wie ein wildgewordenes Pferd durch.

--- Code: (glbasic) ---        IF KEY(BUTTON_DOWN)
            IF menuState<MS_EXIT
                IF buttonDown=FALSE
                    INC menuState,1
                    buttonDown=TRUE
                ENDIF
            ENDIF
        ELSE
            buttonDown=FALSE
        ENDIF

--- End code ---

Mit

--- Code: (glbasic) ---        DRAWRECT 0,0,320,240,0x0
        DRAWSPRITE 4,96,128
        DRAWSPRITE menuState,96,menuState*22+128

        SHOWSCREEN

--- End code ---
machen wir dann das Ganze auch noch sichtbar.

Das war's f?r den zweiten Teil. Hat doch nicht weh getan, oder?
Falls Ihr Fragen zu diesem Tutorial habt, oder etwas nicht verstanden, dann nur zu, wenn ich helfen kann probiere ich zu helfen.








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Steinbock:
Im dritten Teil gehts nun ans Eingemachte. Wir behandeln die Levelschleife und nehmen gleich noch das Scrolling mit hinzu.

Da manche Sachen nun im ersten Moment vielleicht etwas komplex erscheinen, kann ich euch folgende Tips geben:
 - macht eine Ausdruck vom Code. Ich z.B. kann auf Papier ?bersichtlicher lesen als auf dem Bildschirm
 - kreuzt an, was ihr vom Code bereits versteht bzw. was ihr noch nicht versteht
 - versucht mal den einen oder andern Wert zu ver?ndern um zu sehen, was das bewirkt.

Im Anhang findet ihr wieder den aktuellen Beispiel-Code. Neu hinzugekommen sind die beiden Dateien level00.gbas welche die Levelschleife beinhaltet, library.gbas die allgemeine Funktionen und Subroutinen beinhalten wird. Dann noch isdo/gfx/level00.png (enth?lt Hinter- und Vordergrundgrafik) sowie isdo/level00.dat wo die Indexlisten f?r die Tilemaps (siehe weiter unten) gespeichert sind.

So. In isdo.gbas "befreien" wir wieder unsere auskommentierte Zeile.

--- Code: (glbasic) ---            CASE AS_LEVEL00 ; AppState=RunLevel00()

--- End code ---
Dann ?ndern wir folgende Zeile von AS_INTRO zu AS_MENU damit wir das Intro jeweils ?berspringen k?nnen.

--- Code: (glbasic) ---GLOBAL  AppState%       =   AS_MENU

--- End code ---

Wir werden unsere Grafik nach jeder Anzeige wieder neu aufbauen und zwar in dieser Reihenfolge:
 1. Hintergrundgrafik (LayerBG)
 2. Vordergrundgrafik (LayerFG)
 3. Statusanzeige oben (im Moment nur schwarzes gef?lltes Rechteck)

Dazu m?ssen wir einige neue TYPE's definieren.

--- Code: (glbasic) ---TYPE TLayerFG
        Map%[4096]
ENDTYPE

--- End code ---
ist eine Index-Liste welche die Tilenummern der Vordergrundgrafik enth?lt.

--- Code: (glbasic) ---TYPE TLayerBG
        Map%[2048]
ENDTYPE

--- End code ---
ist eine Index-Liste welche die Tilenummern der Hintergrundgrafik enth?lt.
Die Tilegrafik ist in isdo/gfx/level00.png gespeichert und besteht aus 16x16 Tiles von welchen jedes 16x16 Pixel gross ist.

Unsere Tilemaps sind folgendermassen aufgebaut:
--- Code: (glbasic) ---        Vordegrund                 Hintergrund
    [00][16][..][4080]          [00][16][..][2032]
    [01][17][..][4081]          [01][17][..][2033]
    [02][18][..][4082]          [02][18][..][2034]
    [03][19][..][4083]          [03][19][..][2035]
    [..][..][..][ .. ]          [..][..][..][ .. ]
    [..][..][..][ .. ]          [..][..][..][ .. ]
    [15][31][..][4095]          [15][31][..][2047]
--- End code ---
Als Beispiel:
--- Code: (glbasic) --- LayerFG[0]=255
--- End code ---
Damit setzen wir das unterste rechte Tile an die oberste linken Stelle in unserer Tilemap (Vordergrund).
Falls ihr zu den Tilemaps noch weitere Infos ben?tigt, dann fragt einfach nochmals nach.


--- Code: (glbasic) ---TYPE TEvent
        Map%[4096]
ENDTYPE

--- End code ---
Diese Index-Liste enth?lt besondere Tilemap-Attribute auf welche wir erst zu einem sp?teren Zeitpunkt eingehen werden. Da sie aber auch in der Datei level00.dat integriert sind m?ssen wir sie schon jetzt definieren.

Nun m?ssen diese 3 Listen noch als globale Variablen definiert werden.

--- Code: (glbasic) ---//=============================================================================
//  V A R I A B L E S
//=============================================================================

GLOBAL  LayerFG AS  TLayerFG
GLOBAL  LayerBG AS  TLayerBG
GLOBAL  Event   AS  TEvent

--- End code ---

Neu hinzugekommen ist noch die globale Variable AppTimer. Dies ist ein Z?hler, der bei jedem Bildaufbau um 1 erh?ht wird.

--- Code: (glbasic) ---GLOBAL  AppTimer%       =   0

--- End code ---
Dann gibt's noch die beiden globalen Variablen ScrollX und ScrollY die wir f?r das Scrolling ben?tigen.

--- Code: (glbasic) ---GLOBAL  ScrollX         =   0
GLOBAL  ScrollY         =   0

--- End code ---
Die globale Konstante COL_TRANSPARENT definiert unsere Transparent-Farbe. In unserem Programm w?re das RGB(248,0,248).

--- Code: (glbasic) ---GLOBAL  COL_TRANSPARENT =   0xF800F8

--- End code ---
   
... so, nochmals kurz durchatmen... und weiter...

Schauen wir uns mal die Datei level00.gbas an.

Zuerst erstellen wir einige lokale Hilfsvariablen.

--- Code: (glbasic) ---LOCAL   done%       =   FALSE
LOCAL   x%,y%
LOCAL   ix%,id%,p%
LOCAL   val%

--- End code ---
Dann setzen wir die Scrollposition an den Anfangspunkt.

--- Code: (glbasic) ---    ScrollX=0
    ScrollY=0

--- End code ---

Mit den folgenden Zeilen laden wir die Leveldaten in unsere 3 Listen.

--- Code: (glbasic) ---    // load layers
    OPENFILE(1,"./isdo/level00.dat",TRUE)
    FOR p=0 TO 4095
        READUWORD 1,val
        LayerFG.Map[p]=val
    NEXT
    FOR p=0 TO 2047
        READUWORD 1,val
        LayerBG.Map[p]=val
    NEXT
    FOR p=0 TO 4095
        READUWORD 1,val
        Event.Map[p]=val
    NEXT
    CLOSEFILE 1

--- End code ---
Um die Leveldaten zu erstellen kann man sich entweder selbst einen Level-Editor basteln oder erstellt die Daten notfalls mit einem HEX-Editor.

Jetzt setzen wir die allgemeine Transparenzfarbe auf unseren vorgegebenen Wert.

--- Code: (glbasic) ---    SETTRANSPARENCY COL_TRANSPARENT

--- End code ---
Mit

--- Code: (glbasic) ---    LOADBMP ""

--- End code ---
stellen wir sicher das der Hintergrundbuffer leer ist. Sonst kann sich die neue Grafik mit einer noch eventuell vorhandenen ?berlagern.
 
Nun Laden wir unsere Tilegrafik und weisen jedem der 16x16 Pixel grossen Tiles eine eigene SpriteID zu. Dabei beginnen wir mit der Nummer 256 damit wir nach oben noch etwas Luft haben, falls wir sp?ter noch mehr Tiles ben?tigen w?rden.

--- Code: (glbasic) ---    LOADSPRITE "./isdo/gfx/level00.png",0
    id=256
    FOR y=0 TO 15
        FOR x=0 TO 15
            DRAWRECT 0,0,16,16,COL_TRANSPARENT
            DRAWSPRITE 0,-x*16,-y*16
            GRABSPRITE id,0,0,16,16
            INC id,1
        NEXT
    NEXT

--- End code ---
und l?schen wieder das tempor?re Sprite.

--- Code: (glbasic) ---  LOADSPRITE "",0

--- End code ---

Ab jetzt folgt die Levelschleife. Das heisst, dass wir 60x pro Sekunde das Bild jedes Mal im Hintergrund aufbauen und anschliessend auf dem Bildschirm anzeigen lassen.

--- Code: (glbasic) ---//-----------------------------------------------------------------------------
//  M A I N L O O P
//-----------------------------------------------------------------------------

    WHILE done=FALSE

        IF KEY(BUTTON_START) THEN RETURN AS_MENU

        INC AppTimer,1
        INC ScrollX,0.5

        GOSUB KeyHANDLER
        GOSUB LayerBGDRAW
        GOSUB LayerFGDRAW
        GOSUB StatusDRAW

        SHOWSCREEN
    WEND

--- End code ---
Gehen wir das Ganze Schritt f?r Schritt durch.

Zuerst programmieren wir uns einen Notausgang damit wir z.B. beim GP2X das Ger?t nicht immer ein- und ausschalten m?ssen. Also gelangen wir durch dr?cken des START-Buttons (GP2X) bzw. Eingabetaste (WIN) zur?ck zum Startmenu.

--- Code: (glbasic) ---        IF KEY(BUTTON_START) THEN RETURN AS_MENU

--- End code ---
Bei jedem Bildaufbau erh?hen wir einen allgemeinen Z?hler jeweils um 1.

--- Code: (glbasic) ---        INC AppTimer,1

--- End code ---
Danach legen wir fest um wieviele Pixel pro Bildaufbau sich der Vordergrund zur Seite bewegt. Ihr k?nnt ja Mal versuchen diesen Wert zu erh?hen oder zu senken.

--- Code: (glbasic) ---        INC ScrollX,0.5

--- End code ---
Anschliessend lassen wir den KeyHANDLER in der library.gbas seine Arbeit verrichten. Dieser hat die Aufgebe alle Usereingaben zu verwalten.

--- Code: (glbasic) ---//=============================================================================
  SUB KeyHANDLER:
//=============================================================================

    // debug options
    IF KEY(2) THEN LIMITFPS 2
    IF KEY(3) THEN LIMITFPS 30
    IF KEY(4) THEN LIMITFPS 60
    IF KEY(5) THEN LIMITFPS 80

ENDSUB // KeyHANDLER

--- End code ---
Diese 4 Zeilen sind nur f?r Testzwecke gedacht. Durch die Tasten "1"-"4" kann die Bildwiederholfrequenz manuell ge?ndert werden. Das hat den Nutzen, dass man zum Beispiel genauer sehen kann, ob etwaige Kollisionen auch m?glichst exakt ausgef?hrt werden.
Mit

--- Code: (glbasic) ---        GOSUB LayerBGDRAW
        GOSUB LayerFGDRAW

--- End code ---
rufen wir 2 Unterprogramme in der library.gbas auf, die unsere beiden Layer zeichnen.

Wir berechnen die Position in der LayerBG.Map von welchem wir das erste Tile oben links zeichnen.

--- Code: (glbasic) ---    // draw background layer
    p=INTEGER(ScrollX / 16 /2)*16

--- End code ---
Dann berechnen wir die genaue Startposition in Pixeln, wo die erste Spalte gezeichnet werden soll.

--- Code: (glbasic) ---    dx=0-(bAND(ScrollX,31) /2)

--- End code ---
Im Gegensatz zum Vodergrund m?ssen wir beim Hintergrund jeweils noch durch 2 teilen damit wir einen 2-Ebenen Effekt erzielen.
Nun definieren wir wieviele Spalten gezeichnet werden m?ssen.

--- Code: (glbasic) ---    FOR x=0 TO 20

--- End code ---
Da unsere Ausgabe eine Aufl?sung von 320x240 Pixeln hat ergibt sich dieser Wert durch: 320/16=20. Da aber je nach Scrollposition schon vor dem sichtbaren Ausschnitt gezeichnet wird, w?rde man auf der rechten Seite den Bidaufbau sehen, was nat?rlich unsch?n ist. Also zeichnen wir noch eine Spalte mehr.

--- Code: (glbasic) ---        dy=32

--- End code ---
Das ist die genaue Startposition in Pixeln, wo die erste Zeile gezeichnet werden soll. (Statusanzeige 32 Pixel hoch)
Wir zeichnen 13 Zeilen ((240-32)/16=13.

--- Code: (glbasic) ---        FOR y=0 TO 12

--- End code ---
Hier m?ssen wir keine Zeile mehr dazu addieren, weil wir ja nicht nach oben oder unten scrollen.
Nun zeichnen wir das errechnete Tile an den pixelgenauen Zielort.

--- Code: (glbasic) ---            DRAWSPRITE LayerBG.Map[p],dx,dy

--- End code ---
Jetzt gehen wir Zeile f?r Zeile nach unten bis wir am unteren Rand der Bildausgabe angekommen sind.

--- Code: (glbasic) ---            INC dy,16
            INC p,1
        NEXT

--- End code ---
Danach geht's zur n?chsten Spalte.

--- Code: (glbasic) ---        INC dx,16
        INC p,3
    NEXT

--- End code ---
Da unsere Layermap eine vertikale Dimension von 16 Zeilen hat, wir aber nur 13 Zeilen zeichnen, m?ssen wir noch 3 Listenpositionen ?berspringen.

Bleibt noch die Statusanzeige.

--- Code: (glbasic) ---        GOSUB StatusDRAW

--- End code ---
Da machen wir's uns im Moment noch einfach und zeichnen nur ein schwarz gef?lltes Rechteck und rufen das entsprechende Unterprogramm in userer Library auf.

--- Code: (glbasic) ---    DRAWRECT 0,0,320,32,RGB(0,0,0)

--- End code ---

Ich hoffe ich hab's einigermassen verst?ndlich erkl?rt. Ansonsten einfach nachhaken.

Das n?chste Mal k?mmern wir uns um die Steuerung unseres Helden.


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Steinbock:
Im 4. Teil werden wir unserem Helden Leben einhauchen und ihm beibringen, wie man schiesst.

Im angeh?ngten Beispielcode befinden sich neu die Grafikdaten f?r unser Spielersprite und die Sch?sse isdo/gfx/player.png.

In isdo.gbas definieren wir zuerst wieder einige neue Types, Konstanten und Variablen:

--- Code: (glbasic) ---TYPE TPlayer
        PosX            =   64
        PosY            =   64
        Timer%          =   0
        Dir%            =   0
        Speed           =   1.0
ENDTYPE

--- End code ---
PosX und PosY ist die Position, wo unser Spieler-Sprite angezeigt wird. Timer ist ein Z?hler der bei jedem Bildaufbau um 1 erh?ht wird. Dir ist die Bewegungsrichtung und Speed bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit.

--- Code: (glbasic) ---TYPE TShot
        State%[8]
        PosX[8]
        PosY[8]
        Dir%[8]
        Count%          =   8
ENDTYPE

--- End code ---
Hier definieren wir einen Typ f?r 8 Sch?sse. D.h. wir werden maximal 8 Sch?sse gleichzeitig anzeigen k?nnen.
State beschreibt den aktuellen Schussstatus, PosX und PosY die Position und Dir die Schussrichtung. Count ist die Anzahl der maximalen Sch?sse.

--- Code: (glbasic) ---// sprites
GLOBAL  SPR_PLAYER%     =   3
GLOBAL  SPR_SHOT%       =   18

--- End code ---
Damit wir uns beim Spritezeichnen nicht jedes Mal die entsprechenden Nummern merken m?ssen, bezeichnen wir diese mit einer ?bersichtlicheren Konstante.

--- Code: (glbasic) ---// directions
GLOBAL  DIR_UP%         =   16
GLOBAL  DIR_RIGHTUP%    =   18
GLOBAL  DIR_RIGTH%      =   2
GLOBAL  DIR_RIGHTDOWN%  =   6
GLOBAL  DIR_DOWN%       =   4
GLOBAL  DIR_LEFTDOWN%   =   12
GLOBAL  DIR_LEFT%       =   8
GLOBAL  DIR_LEFTUP%     =   24
GLOBAL  DIR_NONE%       =   0

--- End code ---
Das sind Richtungsangaben welche wir f?r das Spielersprite und die Sch?sse benutzen werden.
Dann m?ssen wir noch die Variablen definieren:

--- Code: (glbasic) ---GLOBAL  Player  AS  TPlayer
GLOBAL  Shot    AS  TShot

--- End code ---
und dann noch

--- Code: (glbasic) ---GLOBAL  ButtonB         =   TRUE

--- End code ---
diese liefert uns den Status des B-Buttons bzw der "x"-Taste.

In level00.gbas m?ssen wir noch einige der neuen Variablen initialisieren.

--- Code: (glbasic) ---    Player.PosX=8
    Player.PosY=64
    SPR_SHOT=18

--- End code ---


--- Code: (glbasic) ---    // make player sprites
    LOADSPRITE "./isdo/gfx/player.png",0
    id=1
    FOR x=0 TO 3
        DRAWRECT 0,0,16,32,COL_TRANSPARENT
        DRAWSPRITE 0,-x*16,0
        GRABSPRITE id,0,0,16,32
        INC id,1
    NEXT

--- End code ---
Hier laden wir die Grafikdaten f?r unseren Helden. Nr.1+2 sind die Animationsphasen, wenn der Spieler geradeaus fliegt. Nr.3+4 wenn er sich nach oben rechts bewegt. Ihr k?nnt das Ganze ja noch f?r die restlichen Richtungen erweitern.

--- Code: (glbasic) ---    // make shots
    DRAWRECT 0,0,128,32,COL_TRANSPARENT
    DRAWSPRITE 0,0,-64
    GRABSPRITE 16,0,0,8,8
    GRABSPRITE 17,8,0,8,8
    GRABSPRITE 18,16,0,8,8
    GRABSPRITE 19,24,0,8,8
    GRABSPRITE 20,32,0,8,8
    GRABSPRITE 24,16,16,16,16

--- End code ---
Mit diesen Zeilen erstellen wir die Sprites f?r die Sch?sse.

In der Levelschleife m?ssen wir zuerst den Status des B-Buttons auf TRUE setzen.

--- Code: (glbasic) ---    ButtonB=TRUE

--- End code ---
Das ist wichtig da ansonsten folgendes passiert:
Wir befinden uns ja zuerst im Startmenu. Mit dem B-Button best?tigen wir dann unsere Auswahl. Beginnt nun der Level und der B-Button ist noch gedr?ckt, wird gleich scharf geschossen. Durch setzen von TRUE wird jedoch zuerst gewartet bis der Button losgelassen wird.

Den Z?hler f?r die Sprite-Animation m?ssen wir auch noch erh?hen.

--- Code: (glbasic) ---        INC Player.Timer,1

--- End code ---


--- Code: (glbasic) ---        GOSUB ShotHANDLER
        GOSUB PlayerHANDLER

--- End code ---
Mit diesen zwei Unterprogrammen managen wir die Sch?sse und die Heldenanzeige.

Wechseln wir nun zu unserer Library in library.gbas.

Zuerst betrachten wir den PlayerHANDLER.

--- Code: (glbasic) ---//=============================================================================
  SUB PlayerHANDLER:
//=============================================================================

    DRAWSPRITE SPR_PLAYER+(INTEGER((bAND(Player.Timer,3)/2))),Player.PosX,Player.PosY

ENDSUB // PlayerHANDLER

--- End code ---
Diseser ist zust?ndig f?r das jeweilige Anzeigen des Spieler-Sprites an der aktuellen Position.

--- Code: (glbasic) ---INTEGER((bAND(Player.Timer,3)/2))

--- End code ---
gibt je nach Player.Timer 0 oder 1 zur?ck, was der jeweiligen Animationsphase entspricht. In unserem Programm haben wir nur deren 2.

Im KeyHANDLER gibt es auch ?nderungen.
Zuerst m?ssen wir lokale Variablen definieren

--- Code: (glbasic) ---LOCAL   kr%,kl%,kd%,ku%

--- End code ---
diese speichern, ob die jeweilige Richtungstaste gedr?ck wird oder nicht. Dazu erstmal initialisieren.

--- Code: (glbasic) ---    kr=0;kl=0;kd=0;ku=0

--- End code ---
Nun pr?fen wir ob in die jeweilige Richtung gedr?ckt wrid. Falls ja schreiben wir den Wert in die lokale Variable. Gleichzeitig ?ndern wir die aktuelle Position des Spieler-Sprites.

--- Code: (glbasic) ---
    IF KEY(BUTTON_RIGHT)
        kr=2
        INC Player.PosX,Player.Speed
    ENDIF
    IF KEY(BUTTON_LEFT)
        kl=8
        DEC Player.PosX,Player.Speed
    ENDIF
    IF KEY(BUTTON_DOWN)
        kd=4
        INC Player.PosY,Player.Speed
    ENDIF
    IF KEY(BUTTON_UP)
        ku=16
        DEC Player.PosY,Player.Speed
    ENDIF

--- End code ---
Anschliessend addieren wir die einzelnen Variablen zu einer Bit-Maske. D.h. wir haben die bin?re Zeichenfolge "00000". Wenn nach rechts gesteuert wird sieht die Maske so aus "00010", wenn nach oben und rechts gesteuert wird so "10010". So ist es auch m?glich abzufragen, ob mehrere Tasten gedr?ckt werden. Die Maske speichern wir in Player.Dir.

--- Code: (glbasic) ---    Player.Dir=kr+kl+kd+ku

--- End code ---

Jetzt kommt etwas un?bliches. SPR_PLAYER ist ja eigentlich eine KONSTANTE SpriteID. Wir benutzen sie hier jedoch ausnahmsweise als Variable und k?nnen somit bei einer Richtungs?nderung mit nur einem Befehl das Basissprite f?r die Animation ver?ndern. Ich hab's hier mal als Beispiel f?r oben rechts gemacht.

--- Code: (glbasic) ---    SPR_PLAYER=1
    SELECT Player.Dir
        CASE DIR_RIGHTUP
            SPR_PLAYER=3
    ENDSELECT

--- End code ---

Nun bringen wir unserem Held das Schiessen bei.

--- Code: (glbasic) ---    // player shoot
    IF KEY(BUTTON_B)
        IF ButtonB=FALSE
            ButtonB=TRUE
            GOSUB ShotADD
        ENDIF
    ELSE
        ButtonB=FALSE
    ENDIF

--- End code ---
Wenn der B_Button oder die "x"-Taste gedr?ckt wird springen wir zur Routine ShootADD welche einen Schuss zu unserer Szene hinzuf?gt.

Zuerst definieren wir einen lokale Z?hlvariable und initialisieren diese mit 0.

--- Code: (glbasic) ---LOCAL   ix%

    ix=0

--- End code ---
Dann durchlaufen wir 8x eine Schleife welche f?r jeden m?glichen Schuss eine Pr?fung durchf?hrt.

--- Code: (glbasic) ---Loop1:
        ....
        ....
        GOTO Loop1
    ENDIF

--- End code ---
Wir pr?fen ob der lokale Z?hler beim letzten Schuss angekommen ist.

--- Code: (glbasic) ---    IF ix=Shot.Count THEN RETURN

--- End code ---
Falls ja, wird kein weiterer Schuss hinzugef?gt.
Anschliessend schauen wir ob der aktuelle Schusseintrag schon belegt ist.

--- Code: (glbasic) ---    IF Shot.State[ix]=0

--- End code ---
Dann ?bergeben wir die Rchtungsmaske und die Startposition vom neuen Schuss.

--- Code: (glbasic) ---        Shot.Dir[ix]=Player.Dir
        Shot.PosX[ix]=Player.PosX+8
        Shot.PosY[ix]=Player.PosY+10
        Shot.State[ix]=1

--- End code ---
Shot.State ist eine Statusvariable die uns die aktuellen Phase des Schusses widergibt.

Im ShootHANDLER definieren wir einige lokale Variablen und durchlaufen dann in einer Schleife wieder alle 8 m?glichen Sch?sse.

--- Code: (glbasic) ---//=============================================================================
  SUB ShotHANDLER:
//=============================================================================
LOCAL   ix%,ev%,x%,y%

    FOR ix=0 TO Shot.Count-1
        IF Shot.State[ix]
            ....
            ....
        ENDIF
    NEXT

--- End code ---
Wir berechnen nun die Position des aktuellen Schusses in unserer Eventmap und lesen deren Wert aus.

--- Code: (glbasic) ---            x=INTEGER(ScrollX+Shot.PosX[ix]) / 16
            y=INTEGER(ScrollY+Shot.PosY[ix]-32) / 16
            ev=Event.Map[x*16+y]

--- End code ---

Wie wir ja bereits wissen, besteht die Eventmap aus speziellen Attributen. Solch ein Attribut kann zum Beispiel sein, ob an derselben Stelle in der Vordergrundmap sich ein Hindernis (Wand oder ?hnliches) befindet. Praktisch bedeutet dies, dass wir den Schuss beenden sobald er auf eine Wand trifft und nicht einfach durch sie hindurchfliegt.
Trifft der Schuss auf eine Wand geben wir die aktuelle Schussm?glichkeit in der Indexliste mit

--- Code: (glbasic) ---            IF ev>0 THEN Shot.State[ix]=0

--- End code ---
wieder frei.

Je nach Flugrichtung ver?ndern wir die Schussposition, zeichnen das entsprechende Sprite und ?berpr?fen noch, ob der Schuss am Bildrand angekommen ist.

--- Code: (glbasic) ---                        CASE DIR_RIGHTUP
                            INC Shot.PosX[ix],2
                            DEC Shot.PosY[ix],2
                            DRAWSPRITE SPR_SHOT-1,Shot.PosX[ix],Shot.PosY[ix]
                            IF Shot.PosX[ix]>320
                                Shot.State[ix]=0
                            ENDIF

--- End code ---

Im nachsten Teil behandeln wir dann die Gegner.

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Steinbock:

Im 5. Teil kommen wir nun zu dem wichtigsten Bestandteil dieses Tutorials, den Objekten. Wenn ihr diesen Teil verstanden habt, werdet ihr sehen, dass die Gameprogrammierung eigentlich gar keine allzu grosse Hexerei ist.

Im angeh?ngten Beispielcode befinden sich neu die Grafikdaten isdo/gfx/player.png f?r unsere Objekte und enemies.gbas.
Dies k?nnen z.B. sein:
Gegner
Powerups
Effekte
gegnerische Sch?sse

In isdo.gbas f?gen wir einen neuen Typ hinzu:

--- Code: (glbasic) ---TYPE TObject
        State%[32]
        Typ%[32]
        PosX[32]
        PosY[32]
        Timer%[32]
        Count%          =   32
ENDTYPE

--- End code ---
damit definieren wir einen Typ f?r 32 Objekte. D.h. wir werden maximal 32 Objekte gleichzeitig anzeigen k?nnen.
State beschreibt den aktuellen Objektstatus, PosX und PosY die Position und Timer ist wieder ein Animationsz?hler. Count ist die Anzahl der maximalen Objekte.
Weiter unten erstellen wir die dazugeh?rige Variable.

--- Code: (glbasic) ---GLOBAL  Object  AS  TObject

--- End code ---
Dann erweitern wir unsere SpriteID's noch um

--- Code: (glbasic) ---GLOBAL  SPR_ENEMY1%     =   512
GLOBAL  SPR_ENEMY2%     =   514

--- End code ---

Da wir bei einem Spiel viele verschiedene Objekte verwenden, ist es von Vorteil, jedem Objekt eine Konstante zuzuweisen.

--- Code: (glbasic) ---// object ID's
GLOBAL  ID_ENEMY1%      =   0x11
GLOBAL  ID_ENEMY2%      =   0x12

--- End code ---
Wir definieren einmal 2 Gegner:
ENEMY1  gelber Gegner
ENEMY2  roter Gegner

In level00.gbas laden wir unsere Objektgrafik und "grabben" die einzelnen Sprites heraus.

--- Code: (glbasic) ---    // make objects
    LOADSPRITE "./isdo/gfx/object.png",0
    id=512
    FOR y=0 TO 15
        FOR x=0 TO 15
            DRAWRECT 0,0,16,16,COL_TRANSPARENT
            DRAWSPRITE 0,-x*16,-y*16
            GRABSPRITE id,0,0,16,16
            INC id,1
        NEXT
    NEXT

--- End code ---

Dann erweitern wir unsere Levelschleife mit dem ObjectHANDLER

--- Code: (glbasic) ---        GOSUB ObjectHANDLER

--- End code ---
den wir wiederum in der library.gbas finden.

--- Code: (glbasic) ---//=============================================================================
  SUB ObjectHANDLER:
//=============================================================================

LOCAL   ix%

    FOR ix=0 TO Object.Count-1
        IF Object.State[ix]
            SELECT Object.Typ[ix]
                CASE ID_ENEMY1
                    EnemyScripts(ix)
                CASE ID_ENEMY2
                    EnemyScripts(ix)
            ENDSELECT
        ENDIF
    NEXT

ENDSUB // ObjectHANDLER

--- End code ---
Dieser kurze Programmabschnitt ist tats?chlich ein Hauptbestandteil von unserem Programm!
Wie bei den Sch?ssen durchlaufen wir eine Liste und pr?fen als Esrtes, ob der entsprechende Listeneintrag noch frei ist. Falls ja, schauen wir um was f?r einen Objekttyp es sich handelt. Je nach Objektyp verweisen wir dann auf ein Objektscript, wo dann das Objekt separat behandelt wird (Verhalten, Bewegung, Kollision etc.).
Beim Aufruf der Funktion EnemyScripts ?bergeben wir mit ix den aktuellen Objektlistenindex und somit die Kontrolle ?ber das entsprechende Objekt.

Zu diesem Zeitpunkt sind schone mehrere Objekteintr?ge vorhanden, da wir mit

--- Code: (glbasic) ---        IF ScrollX=128 THEN ObjectADD(ID_ENEMY1,320,120)
        IF ScrollX=160 THEN ObjectADD(ID_ENEMY2,320,120)

--- End code ---
in level00.gbas bereits Objekte zu unserer Szene hinzugef?gt haben. Mit diesem Befehl ?bergeben wir den Typ und die Position eines neuen Objekts an den ObjectHANDLER.

--- Code: (glbasic) ---//=============================================================================
  FUNCTION ObjectADD: typ%,posX,posY
//=============================================================================

LOCAL   ix%

    ix=0
Loop1:
    IF ix=Object.Count THEN RETURN
    IF Object.State[ix]=0
        Object.State[ix]=1
        Object.Typ[ix]=typ
        Object.PosX[ix]=posX
        Object.PosY[ix]=posY
    ELSE
        INC ix,1
        GOTO Loop1
    ENDIF
    RETURN
ENDFUNCTION // ObjectADD

--- End code ---

Schauen wir uns ein Script nun etwas genauer an. Die wichtigste Variable ist Object.State. Sie beschreibt die Phase in der sich das Objekt befindet. In unserem Beispiel sind das 3 Phasen. In jeder dieser Phasen ver?ndern wir z.B. die Position. Wenn wir die letzte Phase durchlaufen haben, geben wir das Objekt wieder frei.

--- Code: (glbasic) ---                CASE 1
                    IF Object.PosX[ix] > 160
                        DEC Object.PosX[ix],2
                    ELSE
                        Object.State[ix]=2
                    ENDIF
                CASE 2
                    IF Object.PosX[ix] > 64
                        DEC Object.PosX[ix],2
                        DEC Object.PosY[ix],1
                    ELSE
                        Object.State[ix]=3
                    ENDIF
                CASE 3
                    IF Object.PosX[ix] > -16
                        DEC Object.PosX[ix],2
                    ELSE
                        Object.State[ix]=0
                    ENDIF

--- End code ---
Nun brauchen wir das Objekt nur noch zu zeichnen

--- Code: (glbasic) ---            DRAWSPRITE SPR_ENEMY1+frame,Object.PosX[ix],Object.PosY[ix]

--- End code ---




 
 

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