GLBasic Benutzerhandbuch

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X_LOADOBJ

X_LOADOBJ datei$, num#



Lädt ein 3D-Objekt in den Speicher, um es unter der Referenznummer: num# zu benutzen. Das Objekt kann Animationen enthalten. Es können nur Dateien im .ddd Format geladen werden. Um MD2- und 3DS-Dateien in eine komprimierte .ddd Datei zu konvertierten, benutze das 3DConvert Programm bei den Tools.

Man kann auch eine .dda Datei laden, die aus ascii Text besteht. Das 3DConvert programm kann daraus eine .ddd machen, die dann schneller lädt.

Weiter gibt es .ddw Dateien. Das sind nur .ini Dateien, die eine "Welt" beschreiben.

Das Dateiformat (.ddw) sieht so aus:
;DDW1.0
[objects]
count=3 ; Anzahl der Objekte
1=Haus.ddd
ta1=1 ; Material.bmp
tb1=-1; Keine 2. Textur (z.B. Bump Mapping)

2=Garten.ddd
ta2=2 ; Natur.bmp
tb2=-1

3=Bäume.ddd
ta3=2
tb1=-1

[textures]
count=2
1=Material.bmp
2=Natur.bmp


Das Dateiformat (.dda) sieht so aus:
DDDA 1.0 # DDA file, version=1.0
# das müssen die ersten Bytes in der Datei sein
# ein # is ein Kommentar für den
# Rest der Zeile.


6 # tex count - Anzahl der Texturkoordinaten
1.000 0.004 # uv 0
0.996 0.992 # uv 1
0.000 0.992 # uv 2
1.008 0.000 # uv 3
0.000 0.988 # uv 4
0.176 0.281 # uv 5

2 # Anzahl der Flächen

# Flächenbeschreibung
142 142 142 # rgb für die Fläche

# Jetzt die Vektoren
# n p1 p2 px ... t1 t2 tx ...
# n = Anzahl der Knoten in dieser Fläche
# px = Index des Positionsvektors (siehe unten)
# tx = Index der Texturkoordinate (siehe oben)
3 0 0 3 1 2 2 # nxyz nuv ...

# nächste Fläche
142 142 142 # farbe
3 0 3 2 4 1 5 # nxyz nuv ...

2 # Anzahl der Animationsframes

# Beschreibung des Animationsframe
4 # Anzahl der Knoten dieses Frames
-0.988 3.000 0.000 # x y z 0
-2.017 1.966 -0.724 # x y z 1
-2.988 1.000 0.000 # x y z 2
-0.988 1.000 0.000 # x y z 3

# nächster Frame
4
0 1 0 # x y z 0
-1 1 0 # x y z 1
-1 0 0 # x y z 2
0 0 0 # x y z 3

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