GLBasic forum

Other languages => GLBasic - de => Topic started by: Kitty Hello on 2007-Sep-14

Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Sep-14
Version 5.0 ist jetzt raus. Man muss das neue SDK als Setup herunterladen. Ein Live-Update geht hier nicht mehr.
Eure Lizenzen laufen aber weiterhin.
Title: Version 5.0
Post by: D2O on 2007-Sep-14
Yeah
Title: Version 5.0
Post by: Antidote on 2007-Sep-14
Hi,
ist der "große" Versionssprung mit MacOST Unterstützung einhergegangen???
WElches SDK muss ich runterladen??? Die Demo???

Greetz
+ tolle Arbeit
Title: Version 5.0
Post by: D2O on 2007-Sep-14
jepp
Title: Version 5.0
Post by: Antidote on 2007-Sep-14
Yeah.....jepp
WOW ;)
Title: Version 5.0
Post by: Quentin on 2007-Sep-14
die neuen Befehle sind noch nicht in der Hilfe.
Wenn man DDgui genutzt hat, ist wohl auch einiges an Umstellungen erforderlich, sieht zur Zeit fürchterbar aus ;)
Title: Version 5.0
Post by: superfish on 2007-Sep-14
Moin ,

...bin mir noch nicht sicher, aber ich glaube es gibt probleme mit "ROTOSPRITE"

Kollisionsmässig ist alles da, allerdings wird keine Grafik gezeichnet.

Probiert mal Gernot`s "Myfirstgame"..........


Saludos
Title: Version 5.0
Post by: Quentin on 2007-Sep-14
yep, kann ich bestätigen, ROTOSPRITE und ROTOZOOMSPRITE scheinen gar nicht mehr zu arbeiten.
Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Sep-14
Sorry, Update ist online.
Title: Version 5.0
Post by: Quentin on 2007-Sep-14
hmmmm, nach dem Update gabs einen Abbruch, Version ist aber laut Info-Box 5.015.
ROTOSPRITE und ROTOZOOMSPRITE arbeiten jedoch weiterhin nicht :(
Title: Version 5.0
Post by: superfish on 2007-Sep-14
yep, kann ich auch bestätigen............

C++ Library RunTime error
Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Sep-15
Beim Update? Oh no!
Ich hab' das Setup auch neu gemacht. Evtl. das laden.
Title: Version 5.0
Post by: D2O on 2007-Sep-15
HI, hatte kein Problem mit dem Update.
Ach, nette neue Befehle mit Createscreen und Usescreen.
Hier kann mann nun seinen eigenen "Buffer" erstellen :)
Title: Version 5.0
Post by: Schranz0r on 2007-Sep-15
Mir kommts so vor, als würder er das Grabsprite nicht machen..
Ich test gleich nochmal!


EDIT.:


Code: GLBasic [Select]
DRAWRECT 0,0, 100,20, RGB(0xff, 0x00, 0x00)
DRAWRECT 0,20, 100,20, RGB(0x00, 0xff, 0xff)
DRAWRECT 0,40, 100,20, RGB(0xff, 0x00, 0x00)

GRABSPRITE 1, 0,0, 100,60



WHILE TRUE

        DRAWSPRITE 1,100,100

SHOWSCREEN
WEND
END
Geht nicht!

EDIT2.:

Der macht DRAWSPRITE nicht!!!


EDIT3.:


Hab GLBasic komplett deinstalliert, und nochmal neu drauf gemacht
Getestet und ging....
Dann das Update auf 5.016 gemacht, und er macht kein DRAWSPRITE mehr!
Title: Version 5.0
Post by: D2O on 2007-Sep-15
Kann ich bestätigen,
auch wenn ich das sprite speichere und dann lade, wird es nicht angezeigt.
Title: Version 5.0
Post by: Antidote on 2007-Sep-15
Hi,
wollte heute das update laden... aber wenn ich das so lese... warte ich noch ein bißchen ab.
Title: Version 5.0
Post by: Schranz0r on 2007-Sep-15
Kannst das Aktuelle Setup laden das geht super!
ist halt v5.014 ...
Title: Version 5.0
Post by: Quentin on 2007-Sep-15
so mit 5.016 geht ROTOSPRITE & Co jetzt wieder ;)
Hilfe für die neuen Befehle ist jetzt auch aktuell. Denke, man braucht also nicht extra neu zu installieren.
Title: Version 5.0
Post by: Schranz0r on 2007-Sep-15
Quote from: Quentin
Denke, man braucht also nicht extra neu zu installieren.
Und ob!

Versuch mal DRAWSPRITE !
Title: Version 5.0
Post by: Quentin on 2007-Sep-15
*ggrrrrrrrrrrrr*

Stimmt leider!
Title: Version 5.0
Post by: BumbleBee on 2007-Sep-15
Naja, wenn  DRAWSPRITE nicht geht  kann man ja ROTOSPRITE nehmen. Also dann halt ohne Drehung:
   
  ROTOSPRITE Num, X, Y, 0
Wo man sich die Frage stellen könnte. Braucht man überhaupt noch einen DRAWSPRITE Befehl? :D :D

Cheers
Title: Version 5.0
Post by: Schranz0r on 2007-Sep-15
so schauts aus!

Scheiss auf DRAWSPRITE :D
Wenn man das Sprite halt zufällig drehen will, dann halt

Code: GLBasic [Select]
INC phi,1
IF phi > 359 THEN phi = 0
ROTOSPRITE num,X,Y,phi
sonnst halt auf False setzten :
Code: GLBasic [Select]
ROTOSPRITE num,X,Y,FALSE
PS.: Nicht Persönlich nehmen, Just a joke !
Title: Version 5.0
Post by: mull on 2007-Sep-15
Da kann man doch auch Drawsprite nehmen mit Nr, X, Y, Winkel.
Dafür würde sich als Funktionsparameter der Winkel als Optional  empfehlen, lässt man ihn weg ist er 0.
Ist nur die Frage wie weit Drawsprite bei einer zusätzlichen Abfrage gebremst wird.
Title: Version 5.0
Post by: Schranz0r on 2007-Sep-15
Ja mull, aber der ist ja grade Kaputt :D
Hab schon damit geliebäugelt ROTOZOOMSPRITE zu benutzen..
Falls man auch mal zufällig rein und rauszoomen will/muss!
Aber naja .... der Teufel ist ein Eichhörnchen ;)
Title: Version 5.0
Post by: BumbleBee on 2007-Sep-16
@mull
Natürlich könnte man dann auch den DRAWSPRITE Befehl erweitern
und dafür den ROTOSPRITE Befehl entfernen.

Aber solange DRAWSPRITE nicht geht kann man ja ROTOSPRITE nehmen, darum hab
ich das geschrieben (und damit ich bald auf 300 Posts komm) :D

Cheers
Title: Version 5.0
Post by: WPShadow on 2007-Sep-16
Streber! *lol*

(ich brauche auch noch posts :p)
Title: Version 5.0
Post by: trucidare on 2007-Sep-16
Die MacOS Bins laufen sogar auf 10.5 und das gar nicht mal so langsam :)
Title: Version 5.0
Post by: Schranz0r on 2007-Sep-16
Freund uns, du einsamer Wolf!(MacOS user) :D
Title: Version 5.0
Post by: trucidare on 2007-Sep-16
wartet ab irgendwann werdet ihr sehen was ihr davon habt ;) wenn windows euch komplett ausspioniert und nur wenn ihr keine vorstrafen habt mit updates versorgt... :P
Title: Version 5.0
Post by: Schranz0r on 2007-Sep-16
Puhhhhh , hab keine vorstrafe :D
vorher steig ich auf Linux um :D
Title: Version 5.0
Post by: Sebe on 2007-Sep-17
Super! Hab bisschen Pause vom programmieren gemach und werde jetzt ganz auf Mac umsteigen. Ich finde die OSX Unterstützung für Kompilate SUPER!!!!!
Für GuildWars brauch ich eh Bootcamp, also kann ich auch auf Windows zugreifen.
Ein Paar Fragen/Wünsche (falls bereits implementiert: war lange nichtmehr aktiv):

- sind die Kompilate nur für Intel oder sind das Universal Binaries?
- können wir Shadowmapping bekommen (ich glaub, das hatte ich schonmal gefragt ^^)?
- funktioniert ALLES unter jeder Plattform (Newton z.B.)?

Ansonsten: das werde ich morgen in allen Foren posten wo ich unterwegs bin :-P
Title: Version 5.0
Post by: trucidare on 2007-Sep-17
also die osx kompilate sind momentan noch PPC da eine lib nicht als universal vorliegt. dies wird sich aber noch ändern und dann sind es vollwertige intel / ppc universal bins.
Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Sep-17
OK, Update heut' Mittag.
Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Sep-17
Update ist da. Newton sollten wir mal testen. Da müsste ich noch eine Zeile ändern, dass er die dylib lädt, und schauen, ob DECLARE auch unter Mac läuft.
Title: Version 5.0
Post by: Sebe on 2007-Sep-17
Wie sieht es mit dylib Unterstützung unter MacOS aus, bzw. so (?) unter Linux?
Title: Version 5.0
Post by: Schranz0r on 2007-Sep-17
Hi Gernot,
Update funzt super!

@ Sabe:

Na da bist du Platt, wie das Gernot mit trucidare zusammen gemacht hat :D
BB ist dem Untergang geweiht, scheiss auf DX7 :D(oder diesen "0815 DX9-im schnellverfahren-zeug".... ) ;)
Gabs da nicht streit mit so nen Russen, der eine Lib für DX9 und BB3D gemacht hat (muss ich nochmal guckn was da jetzt stand der dinge ist)?

Das mit der "Werbung" ist ne gute idee, bist ja wie ich gesehen hab, in einigen Foren unterwegs ;)
Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Sep-17
.so unter Linux sollte gehen. dylib unter Mac muss man testen. Wenn's nicht geht, dann beim nächsten Update ;)
Title: Version 5.0
Post by: Sebe on 2007-Sep-17
@Schranz0r: Jo, ich war wirklich platt, ich hätte das nicht so fix erwartet. B3D hab und benutze ich schon länger nicht mehr, DBP hat die schlimmste Syntax die ich je gesehen habe. Dieser Streit war nicht wegen DX9, sondern der Russe hatte bereits einige Libs für B3D gemacht und diese in B3D integriert. Dann hat er aus dem ganzen Paket eine DLL gemacht und diese für weniger Geld verkauft als B3D. Nach langen Diskussionen hat er diese DLL dann wieder zurückgezogen und ein Paar Monate später kam wundersamerweise das B3D SDK. Im Prinzip genau das Selbe, nur ohne die zusätzlichen Libs des Russen und zum Preis von B3D.
Title: Version 5.0
Post by: trucidare on 2007-Sep-17
Alles gernots schuld ;) ich hab ihm was zugeworfen er hat version 5 draus gemacht.
und zufrieden bin ich auch mit dem ergebnis ;)
Title: Version 5.0
Post by: Quentin on 2007-Sep-17
ahhh jetzt ja, eine Insel,
alles geht wieder, fein!
Title: Version 5.0
Post by: BumbleBee on 2007-Sep-17
Hallo Gernot
Hab zwei Sachen entdeckt. Nein, nein ist nicht schlimm.:D
 
- Wenn in den Projektoptionen eine höhere Auflösung eingestellt ist als bei SETSCREEN sieht man ein zwei Fenster.
- Wenn in den Projektoptionen eine kleinere Auflösung eingestellt ist als bei SETSCREEN ist das Fenster nicht mehr zentriert

Naja, ist also gar nicht so wichtig. Und vielleicht ist das ja auch nur bei mir so.:D

Cheers
Title: Version 5.0
Post by: Schranz0r on 2007-Sep-18
Was ist eigentlich mit dem MoveCam/RotateCam Befehl geworden?
Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Sep-18
:whistle:
Title: Version 5.0
Post by: x-tra on 2007-Sep-18
Und vielleicht noch ne Möglichkeit X_Rotate relativ zur aktuellen Position des Objektes.

Und eventuell Parameter für X_Rotate und X_Movement mit für das jeweilige Objekt, und nicht das als nächst folgende, wenn das sinnvoll wäre.
Title: Version 5.0
Post by: Schranz0r on 2007-Sep-18
Der Dreht immer an der Aktuellen Position :D

Und neu das mit dem Move und Roto für ein bestimmtest Objekt ist nicht sinnvoll!

Grüße
Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Sep-18
Es gibt kein "Objekt". Das ist wie DRAWSPRITE, nur 3D. Das Sprite hat auch keine Position - das kann man nur an eine Position zeichnen. Im 3D eben genau so.
Title: Version 5.0
Post by: Schranz0r on 2007-Sep-19
... Ja :D
Title: Version 5.0
Post by: trucidare on 2007-Sep-20
ich hätt da ne prima idee für die mac os bins....
Also man kann die frameworks direkt zu der bin hinzufügen. wie wäre es wenn wir die libpng und die libzip schon hinzufügen dann muss der jenige nur noch sdl framework installieren und voila alles roger. praktisch so wie mmuhack immer in den build ordner kopiert wird ( beim gp2x )
Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Sep-20
Gebongt. Wohin, welche files? Und - evtl. die SDL auch dazu?
Title: Version 5.0
Post by: trucidare on 2007-Sep-20
die sdl musst du sehen wegen der größe.
.app -> Contents -> Frameworks -> und da dann libpng.framework (das was ich dir geschickt habe) und evtl. SDL.framework
Title: Version 5.0
Post by: S.O.P.M. on 2007-Sep-27
Sooo, nun bin auch dazu gekommen, mir das Update zu laden. Jetzt, wo ich ein neues Projekt beginne, ist das sehr sinnvoll. Gute Arbeit, Gernot. Mir sind auch gleich die Neuerungen in den Dialogen (z.B. Projektassistent) aufgefallen. Mal gucken, wie das jetzt alles so läuft.

Was mir auch aufgefallen ist, allerdings bereits vor dem Update, dass beim Beenden eines Programmes sagenhafte 10 Sekunden vergehen, bis das Fenster schließt. Und ich vermute mal, es liegt ganz klar an der Grafik meines Notebooks. Am Desktop PC geht das fix. Gernot, du hast möglicherweise eine technische Erklärung, wie das zusammenhängen könnte... mein Notebook hat nur so ne Onboard-Grafikkarte :)
Title: Version 5.0
Post by: Schranz0r on 2007-Sep-27
Kann am Arbeitsspeicher bzw. am GraKa-Speicher liegen!
Ist halt nunmal so das manche Laptops langsamer sind als PC's ;)
Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Sep-27
OOps. Nein, keine Ahnung. Installier' mal aktuelle Treiber? Für ATI Karten gibt's den "Omega Driver" auch für Mobile.
Title: Version 5.0
Post by: S.O.P.M. on 2007-Sep-27
Die Treiber sind die aktuellsten, die ich bekommen konnte. Direkt von der Herstellerseite heruntergeladen. Das System ist noch ganz jung :)

Ich könnte mir das so erklären: GLBasic nutzt Open GL (?) und möglicherweise beherrscht die Karte das nicht zu 100%. Ich hab's sogar schon gehabt, dass das Fenster nur kurz auf geht und sofort wieder schließt - also irgendetwas bei der Grafik nicht richtig initiiert werden konnte.

Bei dem Grafikadapter handelt es sich übrigens um den Mobile Intel 945GM Express - eben nur ne recht einfache mit shared Memory.
Title: Version 5.0
Post by: Sebe on 2007-Sep-27
Die kann OpenGL, ist auch in MacMinis drin.
Title: Version 5.0
Post by: trucidare on 2007-Sep-28
shared memory bedeutet heut zu tage nicht mehr absolut mieeeeeeees. bei speichertakten von rund 800 mhz is das sogar ganz flott und was macht das da wenn von 2 gb arbeitsspeicher 128 mb für die graka draufgehen.
Title: Version 5.0
Post by: S.O.P.M. on 2007-Sep-28
Nee ich denke auch nicht, dass GLBasic zu wenig Grafikspeicher abbekommt und bei meinen bisher sehr sparsamen Anwendungen... Ich meine, ich programmier' eh nur für den GP2X und mach also alles bei 320x240 und demnach sind die Sprites auch sehr klein. Das ist also alles nichts aufwendiges...
3D Studio Max läuft z.B. auch recht flott und da habe ich auf Open GL rendering geschaltet. Vielleicht gibt es eben einfach ein Kompatibilitätsdefizit mit dem Grafiktreiber :) Aber da hab' ich keine andere Wahl. Und ich kann schon mit den 10 Sekunden leben - es sind ja nicht immer ganz 10 :D
Title: Version 5.0
Post by: S.O.P.M. on 2007-Sep-28
Achtung, ich habe einen Bug zu melden: bei GP2X sind mit DRAWSPRITE bei PNG-Grafiken alle weißen Pixel transparent, ohne dass vorher eine transparente Farbe festgelegt wurde. Wie sich das bei Bitmaps verhält habe ich nicht probiert.
Title: Version 5.0
Post by: Schranz0r on 2007-Sep-28
UI Käferjäger :D
Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Sep-28
Bitte schick / hochlad die png Datei.
Title: Version 5.0
Post by: S.O.P.M. on 2007-Sep-29
Hier ist eine der betroffenen PNG's.

http://www.zshare.net/download/39143194d73a64/

Übrigens kann ich mit dem Bug leben, weil mir SETTRANSPARENCY die Lösung bringt. Nach Setzen der RGB 255, 0, 128 ist auch wirklich nur noch diese Farbe transparent. Dafür muss ich eben bei den Fonts auch diese als Hintergrund nehmen.

Leider komme ich jetzt gleich mit Bug Nr. 2 hinterher: Und zwar habe ich einen Unterordner mit PNG-Grafiken und 2 Bitmaps, die 2 Fonts repräsentieren. Unter Windows klappt alles aber auf dem GP2X findet er die Fonts nicht bzw. lädt sie nicht. Ich werde es später noch mit der SHOEBOX probieren, spätestens damit hatte es auch bei meinem vorherigen Projekt immer geklappt.
Das Bitmap liegt mit 112x96 Pixeln und 24 Bit Farbtiefe vor (jedes Schriftzeichen hat also 7x12 Pixel).
Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Oct-01
Evtl. groß-Kleinschreibung beim Ordner falsch?

Vor dem Landen vom Font evtl. mit SETTRANSPARENCY RGB(0,0,0) machen?
Title: Version 5.0
Post by: S.O.P.M. on 2007-Oct-01
Um dem Dilemma mit der Groß-Kleinschreibung beizukommen, verwende ich inzwischen ausschließlich die Kleinschreibung. Ordnernamen, Dateinamen - alles klein. Auch im Quellcode - ich habe eben nochmal geschaut - ist alles klein angegeben. Alles stimmt überein.
Ich könnte das mal mit SETTRANSPARENCY Farbe Schwarz probieren, wobei ich ja aufgrund des anderen Problems auch bei den Schriften RGB 128, 0, 255 nehmen will. Die Fonts haben natürlich auch jetzt diese Farbe als Hintergrund.
Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Oct-01
Das Settransparency wirkt sich nur auf die nächsten Befehle aus - das kannst Du vor jedem LOADxxx ändern, wie Du willst.
Title: Version 5.0
Post by: S.O.P.M. on 2007-Oct-01
Ich hätte mir das Update nicht ziehen sollen. Aber ich habe kein Backup der alten Version mehr, da komme ich nicht mehr ran. Vorher hat alles das funktioniert, was ich brauchte. Jetzt funktioniert es trotz SETTRANSPARENCY nicht mehr. Wieder alle weißen Pixel transparent. Die SHOEBOX hilfe inzwischen auch nicht mehr. Die Fonts werden einfach nicht geladen, es wird stets der Standardfont verwendet.
Für die Font-Nummern habe ich 0 und 1 vergeben. Ob ich vielleicht mal andere Nummern probieren sollte? Nummern, die über den höchsten der Sprites liegen (das wäre dann ab 55)? Aber eigentlich dürften die sich nicht gegenseitig beeinflussen.
Warum sollten Fonts mit schwarzen Hintergrund eher funktionieren als wenn ich eine andere Farbe wähle!?

Und was ich gern mal klar wissen möchte: Kann jeder der Befehle SETSHOEBOX, LOADSPRITE und LOADFONT auch uneingeschränkt mit Angaben von Unterordnern umgehen?? Ich habe die Schuhschachteldatei in mein Unterverzeichnis "gfx" getan und gebe dann natürlich an SETSHOEBOX "gfx/font.sbx", "". Möglicherweise muss die Schuhschachteldatei immer im Hauptverzeichnis der *.gpe liegen? Wie sieht es mit LOADFONT aus - erlaubt der Befehl auch solche Geschichten wie: LOADFONT "gfx/font1.bmp"?
Title: Version 5.0
Post by: Quentin on 2007-Oct-01
ich denke es wäre wirklich einfacher dir zu helfen, wenn du das Coding oder die Teile davon, die vermutlich die Probleme verursachen, hier reinstellen würdest.
Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Oct-01
Loadfont lädt "test/blahfont1.bmp" aus der SBX, wgal wo er da liegt.
Die SBX sollte man auch vom unterordner laden können.
Wenn Du das Spiel über telnet startest, bekommst Du evtl. einen Hinweis auf der Konsole, wenn was schief geht.
Ich werde diese Woche versuchen die Fehler zu bereinigen. Heute Abend hab' ich leider keine Zeit...
Title: Version 5.0
Post by: S.O.P.M. on 2007-Oct-01
Quote
Ich werde diese Woche versuchen die Fehler zu bereinigen.
Darüber wäre ich sehr dankbar. Ach, wenn ich das drauf hätte, würde ich ja liebend gerne helfen, Bugs in GLBasic zu fixen. Doch leider kann ich stets nur sagen, wenn dies und das nicht geht und auf die Fehlerbehebung hoffen. Das ist aber auch irgendwo hammerhart, so eine Programmiersprache komplett allein zu entwickeln.

Also ich kann ja gerne mal hier die Laderoutine zeigen - wenn's allerdings unter Windows läuft, kann es nicht wirklich falsch sein!
Code: GLBasic [Select]
SUB Resources_Load:
        SETTRANSPARENCY 0x8000FF
        FOR a = 1 TO 54
                LOADSPRITE "gfx/res" + a + ".png", a
        NEXT
        LOADFONT "gfx/res55.bmp", 0
        LOADFONT "gfx/res56.bmp", 1
ENDSUB
Ich habe also im Unterordner 'gfx' die Grafiken res1.png bis res54.png und eben die 2 Bitmaps.
Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Oct-02
Sieht gut aus. Ich meine einen Bug gefunden zu haben. Ich muss jetzt nur nochmal testen, aber meine Tochter hat den GP2X verrlegt. Jetzt muss ich morgen mal suchen gehen. ;)
Title: Version 5.0
Post by: Pegasus on 2007-Oct-03
Vieleicht kann ich etwas zur Lösung beitragen.
Die gp2x scheint seit GLBASIC 5.X.X keine .bmp files mehr zu mögen. In Windows sieht mit GLBASIC alles aus wie gewohnt aber auf der gp2x werden die .bmp files nicht dargestellt. Bei den .png files kann ich bestätigen das es einen bug gibt der weiße Pixel transparent aussehen läßt.
Haben unsere gp2x und GLBASIC Vollversion erst seit gestern und konnten vorher noch nicht so richtig testen :)
Title: Version 5.0
Post by: Schranz0r on 2007-Oct-03
Na dann mal Herzlich willkommen in der Premium Zone :D
Title: Version 5.0
Post by: S.O.P.M. on 2007-Oct-03
Quote from: "Pegasus"
Die gp2x scheint seit GLBASIC 5.X.X keine .bmp files mehr zu mögen. In Windows sieht mit GLBASIC alles aus wie gewohnt aber auf der gp2x werden die .bmp files nicht dargestellt. Bei den .png files kann ich bestätigen das es einen bug gibt der weiße Pixel transparent aussehen läßt.
Ansich könnte ich mir auch vorstellen, ohne Bitmaps auszukommen. Grundsätzlich spricht für mich nichts gegen die Verwendung von ausschließlich PNG-Grafiken. Ich müsste glatt mal probieren, auch die beiden Fonts als *.png abzuspeichern, vielleicht lädt der die dann auch.
Ich denke, intern speichert GLBasic die geladenen PNG-Grafiken auch als Bitmap ab, so dass also alle Sprites im Arbeitsspeicher grundsätzlich als Bitmap vorliegen. Nur das Laden von PNG's könnte bei größeren Sachen vielleicht minimal spürbar länger dauern.
Title: Version 5.0
Post by: Pegasus on 2007-Oct-03
Alles in .png files zu verwandeln scheint leider auch keine Lösung zu sein. Mein Spiel funktioniert als 4.X.X Demoversion auf der gp2x. Da ich aber gerne die Demo loswerden wollte hab ich sie als 5.XX neu kompiliert. Danach konnt ich erst mal gar nichts mehr sehen weil ich nur .bmp files verwendet hatte. Also hab ich ausprobiert alles in .png zu verwandeln. In Windows sieht alles so aus wie es soll und funktioniert aber nicht auf der gp2x. Da kann ich zwar jetzt wieder einen Hintergrund sehen und einige meiner buttons aber andere Elemente des Spiels sind nach wie vor nicht sichtbar, obwohl sie jetzt als .png files vorliegen. Bisher kann ich noch nicht nachvollziehen woran das liegen könnte.
Title: Version 5.0
Post by: Pegasus on 2007-Oct-03
Es sieht so aus also ob die gp2x in Version 5.xx Probleme mit Dateinamen hat, die länger als 8 Buchstaben sind. Nachdem ich einige Dateinamen probeweise auf 8 Buchstaben gekürzt habe, werden diese .png files jetzt dargestellt.
Title: Version 5.0
Post by: Schranz0r on 2007-Oct-03
hmm wird immer komischer :D
Title: Version 5.0
Post by: Antidote on 2007-Oct-03
Ach der arme Gernot,
2 Bugs weg und 3 neue Bugs hinzu ;)

Das wird schon wieder werden.... da bin ich mir sicher
Title: Version 5.0
Post by: S.O.P.M. on 2007-Oct-03
Quote from: "Pegasus"
Es sieht so aus also ob die gp2x in Version 5.xx Probleme mit Dateinamen hat, die länger als 8 Buchstaben sind. Nachdem ich einige Dateinamen probeweise auf 8 Buchstaben gekürzt habe, werden diese .png files jetzt dargestellt.
Das wäre in meinem Fall kein Problem, alle Namen sind nur 5 Buchstaben lang. Zu der Sache mit PNG-Files: Wenn man von vorn herein die Datei gleich als PNG-File speichert, dürfte es klappen. Paint kann das ja nur hat es den Nachteil, dass man keine Parameter wie Farbtiefe usw. einstellen kann. Da müsste man schon sowas wie Photoshop nehmen und mit diesem Programm habe ich irgendwie Probleme, frage mich bitte keiner warum ;)

Quote from: "Antidote"
Ach der arme Gernot,
2 Bugs weg und 3 neue Bugs hinzu

Das wird schon wieder werden.... da bin ich mir sicher
Ich sehe das wirklich nicht ganz unproblematisch. Er braucht unglaubliches Durchhaltevermögen - ehrlich, ich hätte das nicht!
Das ist aber auch so ne Sache für sich mit den Updates. Irgendwie scheint sehr leicht zu passieren, dass wenn bestimmte Dinge repariert werden, andere dann kaputt gehen. Nun habe ich da keinen Einblick in diese "Welt" aber es muss sehr komplex sein und da ist das zumindest vorstellbar.
Title: Version 5.0
Post by: Antidote on 2007-Oct-03
Quote
Ich sehe das wirklich nicht ganz unproblematisch. Er braucht unglaubliches Durchhaltevermögen - ehrlich, ich hätte das nicht!
Jupp.... Mich würde es wahrscheinlich sehr demotivieren, wenn ich mich mehr um Bugbereinigung kümmern müsste, als Dinge zu verbessern.
Aber mit einer Programmiersprache verschiedene Systeme zu unterstützen ist auch ein großes unterfangen.
Title: Version 5.0
Post by: S.O.P.M. on 2007-Oct-03
Auf der anderen Seite dürfte es auch wieder motivieren, wenn man dann sieht, wie andere ein schönes Spiel damit schreiben.
Quote
Aber mit einer Programmiersprache verschiedene Systeme zu unterstützen ist auch ein großes unterfangen.
Ja, damit stellt man sich einer sehr großen Herrausforderung. Doch genau dies macht GLBasic eben auch so interessant.
Title: Version 5.0
Post by: Antidote on 2007-Oct-04
Quote
Ja, damit stellt man sich einer sehr großen Herrausforderung. Doch genau dies macht GLBasic eben auch so interessant.
Jepp;)
Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Oct-04
Ja Hilfeeeee!
Bitte, bitte ladet ganz kurze Beipiele mit Grafiken hoch, damit ich das im Detail testen kann.
Title: Version 5.0
Post by: Pegasus on 2007-Oct-04
Hab versucht systematisch vorzugehen um dir etwas arbeit abzunehmen :)

l_grey.bmp   http://www.zshare.net/image/4007192fa21f36/
l_grey.png   http://www.zshare.net/image/4007219b1ad74c/
lightgrey.bmp   http://www.zshare.net/image/40072483d61be1/
lightgrey.png   http://www.zshare.net/image/40072537db34e8/
mcursor4.png   http://www.zshare.net/image/40072627fab269/

Zusammenfassung: (in Windows sieht alles gut aus aber nicht auf der gp2x)
test4a: Hintergrund wird nicht angezeigt, vom cursor ist nur der blaue Teil sichtbar
test4b: Hintergrund wird nicht angezeigt, vom cursor ist nur der blaue Teil sichtbar
test4e: grauer Hintergrund, vom cursor ist nur der blaue Teil sichtbar
test4f: Hintergrund wird nicht angezeigt, vom cursor ist nur der blaue Teil sichtbar

test4a
Code: GLBasic [Select]
LOADBMP "lightgrey.bmp"
LOADSPRITE "mcursor4.png", 0
GLOBAL cx,cy
cx=100
cy=100

WHILE TRUE
//space and enter - stickclick and start //ends application
        IF KEY(57)=1 AND KEY(28)=1 THEN END
        STRETCHSPRITE 0,cx,cy,50,50
        SHOWSCREEN
WEND
test4b
Code: GLBasic [Select]
LOADBMP "l_grey.bmp"
LOADSPRITE "mcursor4.png", 0
GLOBAL cx,cy
cx=100
cy=100

WHILE TRUE
//space and enter - stickclick and start //ends application
        IF KEY(57)=1 AND KEY(28)=1 THEN END
        STRETCHSPRITE 0,cx,cy,50,50
        SHOWSCREEN
WEND
test4e
Code: GLBasic [Select]
LOADBMP "l_grey.png"
LOADSPRITE "mcursor4.png", 0
GLOBAL cx,cy
cx=100
cy=100

WHILE TRUE
//space and enter - stickclick and start //ends application
        IF KEY(57)=1 AND KEY(28)=1 THEN END
        STRETCHSPRITE 0,cx,cy,50,50
        SHOWSCREEN
WEND
test4f
Code: GLBasic [Select]
LOADBMP "lightgrey.png"
LOADSPRITE "mcursor4.png", 0
GLOBAL cx,cy
cx=100
cy=100

WHILE TRUE
//space and enter - stickclick and start //ends application
        IF KEY(57)=1 AND KEY(28)=1 THEN END
        STRETCHSPRITE 0,cx,cy,50,50
        SHOWSCREEN
WEND
Ich hatte ursprünglich noch weitere Tests mit großgeschriebenen Dateiendungen gemacht(.BMP und .PNG). Ergebniss war das diese Tests unter Windows normal aussahen aber auf der gp2x die Elemente mit großgeschriebenen Dateiendungen in der Anwendung nicht angezeigt werden (auch wenn die Datei aus der geladen werden soll so auf der SD karte vorliegt). z-share hat diese Dateien beim hochladen in .bmp und .png verwandelt weshalb ich diese Tests hier nicht poste.
Darauf gekommen bin ich auch nur weil ich mit copy-paste die Dateien in GLBASIC eingefügt hatte und dabei die Schreibweise (großgeschriebene Dateiendung) übernommen worden war.
Wäre hilfreich wenn GLBasic das automatisch überprüfen und korrigiren könnte um dies auszuschließen.
Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Oct-05
Zur Info - ich bin gerade d'ran.
Title: Version 5.0
Post by: Pegasus on 2007-Oct-05
Ok :) Falls ich noch irgendwie behilflich sein kann lass es mich wissen.
Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Oct-06
OK, in nächster Version gelöst.
Title: Version 5.0
Post by: Schranz0r on 2007-Oct-06
Gernot ist ein Arbeitstier!
Ich glaub ich sprech in Namen aller, wenn ich sage:

Hut ab, vor der Leistung was du bringst!!

Und das noch neben den Beruf.... PUhhhh
Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Oct-06
...und 4 Kindern.. ;)
Title: Version 5.0
Post by: D2O on 2007-Oct-06
Du Arbeitest, Du bist so gut wie jeden Tag hier und am Programmieren,

hmmmm, ich würd mal den Postboten genauer unter die Lupe nehmen ;)
Title: Version 5.0
Post by: Schranz0r on 2007-Oct-06
Lol
Title: Version 5.0
Post by: S.O.P.M. on 2007-Oct-06
Oh was haben wir denn da... ein neues Update! Klasse, Gernot.
Title: Version 5.0
Post by: S.O.P.M. on 2007-Oct-06
So, jetzt hab ich das Update mal ausprobiert, also eine neue *.gpe vom Compiler ausgeben lassen und... YEAH! Alles funktioniert! Keine Probleme mehr mit der Transparenz und die Fonts werden geladen. Momentan habe ich zwar noch den SETTRANSPARENCY drin aber den werde ich später wieder rausnehmen und ich denke, dann wird es auch klappen. Das war saubere Arbeit!

Gernot, was denkst du, wie lange hast du schätzungsweise jetzt dafür gebraucht, um diese Fehler zu beheben? Das würde mich einfach mal interessieren.
Title: Version 5.0
Post by: Kitty Hello on 2007-Oct-07
Die Transparenz hat mich so 2 Std. gekostet. Da wurde irgendwie von Compiler angenommen es wäre ein BigEndian System - hab's nicht ganz kapiert, wo der Fehler war, aber für GP2X jetzt hardcoded "0" reingemacht.
Ich glaube er hat ein Problem mit dem Datentyp 'bool' statt 'int'... egal.

GP2X Fehler sind immer am nervigsten, weil ich da immer die Lib neu machen muss, dann das Programm erstellen, dann mit FTP hochladen und dann noch mit Telnet starten...
Title: Version 5.0
Post by: S.O.P.M. on 2007-Oct-07
Ohje, das hört sich sehr aufwendig an. Ich wollte einfach mal einen Eindruck kriegen, wieviel Arbeit da drinsteckt. Da kann man immer nur wieder "Respekt" sagen.
Zum Glück funktioniert es jetzt ja wunderbar. Da steht der Fertigstellung meines Spieles nichts mehr im Wege. Ich mache für den GP2X nämlich das Freecell. Zwar gibt es schon eine Version davon für den GP2X aber die ist noch nicht sonderlich ausgereift. Ich kann ja diesmal einen Link bei Betatest reinsetzen, sobald ich es hochgeladen habe, da kannste es dir mal angucken. Dann weißt du gleich, wofür das diesmalige Bugfixing z.B. gut war ;)