Wurde aufgefordert :D zu erklären was man für Bumpmapping (Bumps = Unebenheiten) in GLBasic so alles braucht.Und das ist nicht viel.
1.Man braucht eine Textur. (Ach ne) ;)
2.Die Textur in einem Bildbearbeitungsprogramm in eine Graustufen Textur umwandeln.
3.Die Texturen laden. Einmal mit LOADSPRITE und einmal mit LOADBUMPTEXTURE
3.Ersten Parameter bei X_SPOT auf -1.
4.Zweiten Parameter dann bei X_SETTEXTURE auf 1 setzen. (oder 2...je nach BumpTexturnummer)
Also:
LOADSPRITE "Tex_0.bmp",0
LOADBUMPTEXTURE "Tex_1.bmp", 1
:
X_SPOT_LT -1 .....
X_SETTEXTURE 0, 1// 0=Textur , 1=Bump
Das wars schon. Hoffentlich stimmt das auch. Man braucht halt noch ein Objekt wo man das ganze draufklebt und noch die Kamera auf Position bringen. Der Rest steht in der Hilfe.:lol:
Cheers
Kleine Ergänzung:
Bumpmapping ist (zumindest in GLBasic) ein wenig... unflexibel. Es setzt nämlich vorraus, dass JEDES Objekt eine Bumpmap benutzt. Versucht man, ein anderes Objekt nur mit Diffuse Map (also Textur) zu rendern, wird man mit einem schwarz/weissen Objekt "bestraft". Umgehen kann man das, indem man eine komplett weisse Textur anlegt und diese Textur allen Objekten zuweist, die kein Bumpmapping haben sollen.
Stimmt so nicht!
Wenn Du ein weiteres Objekt _ohne_ Bump-Mapping rendern willst, mach einfach das Licht -3 (oder -2!?) wieder aus, indem Du als Öffnungswinkel "0" angibst.
Das EntitySystem behandelt dieses Thema mit dem Befehl "EntityModeBumpMapping(handle)".
Oh, danke. Dann nehme ich sofort Alles wieder zurück und behaupte das Gegenteil :lol:
Ist trotzdem besser, es eingeschalten zu lassen und für die anderen Objekte eine weisse Bumpmap zu benutzen (siehe 3D Snippets zum Thema Per Pixel Lighting) =D
eher nicht, weil BumpMapping viel Prozessor-Rechenzeit kostet. Heute sollte man (wo's geht) auch dafür einen Shader verwenden.
Dann mach doch mal ein schickes Shader Tutorial Gernot ;)
Ich kenn mich da null aus ! =( :noggin:
Per Pixel Lighting kostet auch als Shader einiges an Performance, aber ich weiss natürlich nicht, wie GLBasic Bump Mapping intern handhabt. Im Prinzip funktioniert das mit der weissen Bump Map ja bloss, weil Per Pixel Lighting quasi eine Voraussetzung für Bump Mapping ist.