Author Topic: Horizontal Shooter Tutorial  (Read 11969 times)

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Horizontal Shooter Tutorial
« on: 2009-Mar-21 »
Hallo miteinander

Ich m?chte mit einem kleinen Tutorial meine Programmiererfahrungen mit GLBasic weitergeben.
Es handelt sich um ein Grundger?st f?r einen Horizontal-Shooter das Routinen wie Intro, Men?, 2-Layerscrolling, Kollision oder Sound beinhaltet.

Falls ihr Fragen oder Anregungen habt dan postet die bitte nicht in diesem Thread sondern da: http://www.glbasic.com/forum/index.php?topic=2948.0. Danke.

EDIT 27.07.2009: Habe nun einen einfachen Tilemap-Editor inkl. Quellcode im Anhang hinzugef?gt.

Damit man auch was lernen kann werde ich das Tutorial aufteilen.
Wie das Ergebnis des Tutorials etwa aussieht k?nnt Ihr hier runterladen.
Windows Version:http://www.zshare.net/download/5735249659b47d37/
GP2X Version:http://www.zshare.net/download/57352743c3fbf5c9/
Steuerung->GP2X: Schuss=B
Steuerung->Win:   Schuss=X

Im ersten Teil beginnen wir mit dem Programmrumpf:

Code: GLBasic [Select]
//=============================================================================
//  T Y P E S
//=============================================================================


//=============================================================================
//  C O N S T A N T S
//=============================================================================

// application states
GLOBAL  AS_INTRO%       =   1
GLOBAL  AS_MENU%        =   2
GLOBAL  AS_LEVEL00%     =   10
GLOBAL  AS_EXIT%        =   255
// button map
GLOBAL  BUTTON_RIGHT%   =   205
GLOBAL  BUTTON_LEFT%    =   203
GLOBAL  BUTTON_DOWN%    =   208
GLOBAL  BUTTON_UP%      =   200
GLOBAL  BUTTON_A%       =   44
GLOBAL  BUTTON_B%       =   45
GLOBAL  BUTTON_R%       =   54
GLOBAL  BUTTON_START%   =   28
GLOBAL  BUTTON_VOLI%    =   201
GLOBAL  BUTTON_VOLD%    =   209


//=============================================================================
//  V A R I A B L E S
//=============================================================================

// application
GLOBAL  AppState%       =   AS_INTRO

LOCAL   done            =   FALSE


//-----------------------------------------------------------------------------
//  I N I T
//-----------------------------------------------------------------------------
    DRAWRECT 0,0,320,240,0
    SHOWSCREEN
    DRAWRECT 0,0,320,240,0
    SHOWSCREEN

//-----------------------------------------------------------------------------
//  M A I N L O O P
//-----------------------------------------------------------------------------
    WHILE done=FALSE
        SELECT AppState
            CASE AS_INTRO   ; AppState=RunIntro()
            CASE AS_MENU    ; AppState=RunMenu()
            CASE AS_LEVEL00 ; AppState=RunLevel00()
            CASE AS_EXIT    ; done=TRUE
            DEFAULT         ; done=TRUE
        ENDSELECT
    WEND
//-----------------------------------------------------------------------------
//  D E I N I T
//-----------------------------------------------------------------------------
    DRAWRECT 0,0,320,240,0
    SHOWSCREEN
    DRAWRECT 0,0,320,240,0
    SHOWSCREEN

 

Als erstes machen wir Platz f?r Type-Definitionen welche wir sp?ter hier einsetzen werden.
Anschliessend kommen die Konstanten welche wir im Programm immer GROSS schreiben werden. Mit AS_INTRO etc. beschreiben wir den jeweiligen Status des Programms (AS = application state). Danach folgen die Konstanten f?r die Tastenbelegung welche wir sp?ter noch ben?tigen werden.
Jetzt folgen die Variablen, wobei wir globale mit grossem und lokale mit kleinem Anfangsbuchstaben schreiben. Die globale Variable AppState initialisieren wir mit AS_INTRO da wir unser Programm mit dem INTRO starten wollen.
Dann l?schen wir den Framebuffer.

Nun kommt die Hauptschleife des Programms:
Wenn innerhalb der Schleife
Code: GLBasic [Select]
WHILE done=FALSE
  ...
WEND
 
der Wert der Variable done auf TRUE gesetzt wird, l?schen wir wieder den Framebuffer und das Proramm endet.

Code: GLBasic [Select]
        SELECT AppState
            CASE AS_INTRO   ; AppState=RunIntro()
            CASE AS_MENU    ; AppState=RunMenu()
            CASE AS_LEVEL00 ; AppState=RunLevel00()
            CASE AS_EXIT    ; done=TRUE
            DEFAULT         ; done=TRUE
        ENDSELECT
 
Hier ?berpr?fen wir das auszuf?hrende Programmmodul. Da wir den Wert von AppStateauf AS_INTRO gesetzt haben wird nat?rlich das Modul RunIntro() aufgerufen. Die verschiedenen Module sind Funktionen welche wiederum einen Wert zur?ckgeben, der dann sofort wieder in der Variable AppState gespeichert wird. Beim n?chsten Schleifendurchlauf wird diese erneut abgefragt.

So. Das w?rs mal f?r's erste. Im zweiten Teil werden wir uns mit dem Intro besch?ftigen.





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Horizontal Shooter Tutorial - Teil 2
« Reply #1 on: 2009-Mar-21 »
Im zweiten Teil von unserem Tutorial erstellen wir nun ausf?hrbaren Code. Dazu findet Ihr im Anhang das dazugeh?rige GLBasic Projekt.
Nachdem Ihr die ZIP-Datei entpackt habt sollten folgende Dateien vorhanden sein:
  [isdo]                             ->    dieser Ordner beinhaltet die Daten welches unser ausf?hrbares Programm ben?tigen wird
      [gfx]                          ->    hier befinden sich die ben?tigten Grafikdateien
          intro.png                  ->    Grafik f?r das Intro
          menu.png                   ->    Grafik f?r das Startmen?         
  2D Shooter Tutorial Part 2.gbap    ->    unsere GLBasic Projektdatei
  isdo.gbas                          ->    Programmmodul mit der Hauptschleife
  intro.gbas                         ->    Programmmodul mit dem Code f?r den sichtbaren Programmstart
  menu.gbas                          ->    Programmmodul mit dem Code f?r ein kleines Startmen?
 
Als erstes kommentieren wir folgende Zeile im Mainloop (isdo.gbas) aus, da wir diese erst etwas sp?ter ben?tigen werden.
Code: GLBasic [Select]
  //CASE AS_LEVEL00 ; AppState=RunLevel00()
 

Anschliessend schauen wir uns mal die Datei intro.gbas etwas genauer an.
Code: GLBasic [Select]
//-----------------------------------------------------------------------------
//  I N I T   I N T R O
//-----------------------------------------------------------------------------

    LOADBMP "./isdo/gfx/intro.png"
 
Hier wird die Grafik f?r unser kleines Intro in den Hintergrundbuffer geladen, damit wir anschliessend die verschiedenen Sprites heraus
"grabben" k?nnen. Dies sieht dann so aus:
Code: GLBasic [Select]
    GRABSPRITE 1,0,0,306,52
    GRABSPRITE 2,0,52,75,21
    GRABSPRITE 3,75,52,18,17
    GRABSPRITE 4,112,52,193,32
 
Wenn Ihr die Grafik oben in intro.png ?ndert, k?nnt Ihr z.B. euer eigenes Logo erscheinen lassen.

Nun lassen wir die einzelnen Grafikteile erscheinen.
Code: GLBasic [Select]
    // mountainsoft
    FOR i=-0.01 TO -1 STEP -0.02
        ALPHAMODE 0
        DRAWRECT 0,0,320,240,RGB(255,255,255)
        ALPHAMODE i
        DRAWSPRITE 1,7,94
        SHOWSCREEN
    NEXT
 
In der FOR..NEXT-Schleife bestimmen wir in der Variablen i wie die Grafik eingeblendet wird. Das DRAWRECT ist n?tig damit die Grafik nicht
sich selbst ?berblendet. Nachdem die Grafik voll eingeblendet ist; let's have a break.
Code: GLBasic [Select]
    SLEEP 3000
 
Danach blenden wir die Grafik wieder aus.
Code: GLBasic [Select]
    FOR i=-1 TO 0 STEP 0.02
        ALPHAMODE 0
        DRAWRECT 0,0,320,240,RGB(255,255,255)
        ALPHAMODE i
        DRAWSPRITE 1,7,94
        SHOWSCREEN
    NEXT
 

Zum Schluss l?schen wir wieder den Hintergrundbuffer.
Code: GLBasic [Select]
    ALPHAMODE 0
    BLACKSCREEN
 
Mit
Code: GLBasic [Select]
    RETURN AS_MENU
 
?bergeben wir die Kontrolle wieder der Hauptschleife in isdo.gbas. Was w?rde wohl passieren wenn wir hier anstatt AS_MENU die
Konstante AS_INTRO zur?ckgeben w?rden...?


Nun zum Startmenu. Dieser Code steht in der Datei menu.gbas. Hier ben?tigen wir zuerst einige lokale Konstanten und Variablen.
Code: GLBasic [Select]
// constants
LOCAL MS_STARTGAME% =   0
LOCAL MS_OPTIONS%   =   1
LOCAL MS_PASSWORD%  =   2
LOCAL MS_EXIT%      =   3
// variables
LOCAL menuState%    =   0
LOCAL buttonUp%     =   FALSE
LOCAL buttonDown%   =   FALSE
LOCAL done%         =   FALSE
 

Die MS_ steht f?r MenuState und beschreibt den jeweiligen Men?punkt. buttonUp und buttonDown ben?tigen
wir f?r den jeweiligen Buttonstatus dies ist vor allem beim GP2X n?tig!
Code: GLBasic [Select]
//-----------------------------------------------------------------------------
//  I N I T   M E N U
//-----------------------------------------------------------------------------

    LOADBMP "./isdo/gfx/menu.png"
    GRABSPRITE 0,0,0 ,128,14
    GRABSPRITE 1,0,22,128,14
    GRABSPRITE 2,0,44,128,14
    GRABSPRITE 3,0,66,128,14
    GRABSPRITE 4,0,80,128,80
 
Wie beim Intro laden wir zuerst die Men?grafik und "grabben" anschliessend die einzelnen Bilder heraus. Hier sind es die einzelnen Men?eintr?ge.

In der Schleife
Code: GLBasic [Select]
    WHILE done=FALSE
      ....
      ....
    WEND
    RETURN AS_EXIT
 
wird der Wert von done ?berpr?ft falls dieser auf TRUE gesetzt ist, wird das Programm beendet. Wenn man genau hinsieht ist
aber diese Abfrage nicht unbedingt n?tig. Wir haben aber so beim Programmieren die M?glichkeit zu Testzwecken irgendwo durch done=TRUE
abzubrechen.

Nun kommt die erste Eingabeabfrage. Dazu fragen wir ab ob beim GP2X der B-Button bzw. bei Windows die X-Taste gedr?ckt wird.
Code: GLBasic [Select]
        IF KEY(BUTTON_B)
        ....
        ....
        ENDIF
 
Je nachdem wird dann zum jeweiligen Men?punkt gesprungen. Vorerst ist dies in unserem Programm nur EXIT.   
Code: GLBasic [Select]
            SELECT menuState
                CASE MS_EXIT
                    RETURN AS_EXIT
            ENDSELECT
 
Auch hier wieder: Was w?rde wohl passieren wenn wir hier anstatt AS_EXIT die Konstante AS_INTRO zur?ckgeben w?rden...?

Bei der ?berpr?fung der Pfeiltasten bzw. Pad auf die Auf- und Abbewegung m?ssen wir darauf achten, dass erst wieder zum n?chsten Me?punkt
gesprungen wird, wenn wir die Taste wieder loslassen. Ansonsten brennt uns der Men?cursor wie ein wildgewordenes Pferd durch.
Code: GLBasic [Select]
        IF KEY(BUTTON_DOWN)
            IF menuState<MS_EXIT
                IF buttonDown=FALSE
                    INC menuState,1
                    buttonDown=TRUE
                ENDIF
            ENDIF
        ELSE
            buttonDown=FALSE
        ENDIF
 

Mit
Code: GLBasic [Select]
        DRAWRECT 0,0,320,240,0x0
        DRAWSPRITE 4,96,128
        DRAWSPRITE menuState,96,menuState*22+128

        SHOWSCREEN
 
machen wir dann das Ganze auch noch sichtbar.

Das war's f?r den zweiten Teil. Hat doch nicht weh getan, oder?
Falls Ihr Fragen zu diesem Tutorial habt, oder etwas nicht verstanden, dann nur zu, wenn ich helfen kann probiere ich zu helfen.








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« Last Edit: 2009-Mar-30 by Steinbock »
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Horizontal Shooter Tutorial - Teil 3
« Reply #2 on: 2009-Mar-24 »
Im dritten Teil gehts nun ans Eingemachte. Wir behandeln die Levelschleife und nehmen gleich noch das Scrolling mit hinzu.

Da manche Sachen nun im ersten Moment vielleicht etwas komplex erscheinen, kann ich euch folgende Tips geben:
 - macht eine Ausdruck vom Code. Ich z.B. kann auf Papier ?bersichtlicher lesen als auf dem Bildschirm
 - kreuzt an, was ihr vom Code bereits versteht bzw. was ihr noch nicht versteht
 - versucht mal den einen oder andern Wert zu ver?ndern um zu sehen, was das bewirkt.

Im Anhang findet ihr wieder den aktuellen Beispiel-Code. Neu hinzugekommen sind die beiden Dateien level00.gbas welche die Levelschleife beinhaltet, library.gbas die allgemeine Funktionen und Subroutinen beinhalten wird. Dann noch isdo/gfx/level00.png (enth?lt Hinter- und Vordergrundgrafik) sowie isdo/level00.dat wo die Indexlisten f?r die Tilemaps (siehe weiter unten) gespeichert sind.

So. In isdo.gbas "befreien" wir wieder unsere auskommentierte Zeile.
Code: GLBasic [Select]
            CASE AS_LEVEL00 ; AppState=RunLevel00()
 
Dann ?ndern wir folgende Zeile von AS_INTRO zu AS_MENU damit wir das Intro jeweils ?berspringen k?nnen.
Code: GLBasic [Select]
GLOBAL  AppState%       =   AS_MENU
 

Wir werden unsere Grafik nach jeder Anzeige wieder neu aufbauen und zwar in dieser Reihenfolge:
 1. Hintergrundgrafik (LayerBG)
 2. Vordergrundgrafik (LayerFG)
 3. Statusanzeige oben (im Moment nur schwarzes gef?lltes Rechteck)

Dazu m?ssen wir einige neue TYPE's definieren.
Code: GLBasic [Select]
TYPE TLayerFG
        Map%[4096]
ENDTYPE
 
ist eine Index-Liste welche die Tilenummern der Vordergrundgrafik enth?lt.
Code: GLBasic [Select]
TYPE TLayerBG
        Map%[2048]
ENDTYPE
 
ist eine Index-Liste welche die Tilenummern der Hintergrundgrafik enth?lt.
Die Tilegrafik ist in isdo/gfx/level00.png gespeichert und besteht aus 16x16 Tiles von welchen jedes 16x16 Pixel gross ist.

Unsere Tilemaps sind folgendermassen aufgebaut:
Code: GLBasic [Select]
        Vordegrund                 Hintergrund
    [00][16][..][4080]          [00][16][..][2032]
    [01][17][..][4081]          [01][17][..][2033]
    [02][18][..][4082]          [02][18][..][2034]
    [03][19][..][4083]          [03][19][..][2035]
    [..][..][..][ .. ]          [..][..][..][ .. ]
    [..][..][..][ .. ]          [..][..][..][ .. ]
    [15][31][..][4095]          [15][31][..][2047]
Als Beispiel:
Code: GLBasic [Select]
 LayerFG[0]=255
Damit setzen wir das unterste rechte Tile an die oberste linken Stelle in unserer Tilemap (Vordergrund).
Falls ihr zu den Tilemaps noch weitere Infos ben?tigt, dann fragt einfach nochmals nach.

Code: GLBasic [Select]
TYPE TEvent
        Map%[4096]
ENDTYPE
 
Diese Index-Liste enth?lt besondere Tilemap-Attribute auf welche wir erst zu einem sp?teren Zeitpunkt eingehen werden. Da sie aber auch in der Datei level00.dat integriert sind m?ssen wir sie schon jetzt definieren.

Nun m?ssen diese 3 Listen noch als globale Variablen definiert werden.
Code: GLBasic [Select]
//=============================================================================
//  V A R I A B L E S
//=============================================================================

GLOBAL  LayerFG AS  TLayerFG
GLOBAL  LayerBG AS  TLayerBG
GLOBAL  Event   AS  TEvent
 

Neu hinzugekommen ist noch die globale Variable AppTimer. Dies ist ein Z?hler, der bei jedem Bildaufbau um 1 erh?ht wird.
Code: GLBasic [Select]
GLOBAL  AppTimer%       =   0
 
Dann gibt's noch die beiden globalen Variablen ScrollX und ScrollY die wir f?r das Scrolling ben?tigen.
Code: GLBasic [Select]
GLOBAL  ScrollX         =   0
GLOBAL  ScrollY         =   0
 
Die globale Konstante COL_TRANSPARENT definiert unsere Transparent-Farbe. In unserem Programm w?re das RGB(248,0,248).
Code: GLBasic [Select]
GLOBAL  COL_TRANSPARENT =   0xF800F8
 
   
... so, nochmals kurz durchatmen... und weiter...

Schauen wir uns mal die Datei level00.gbas an.

Zuerst erstellen wir einige lokale Hilfsvariablen.
Code: GLBasic [Select]
LOCAL   done%       =   FALSE
LOCAL   x%,y%
LOCAL   ix%,id%,p%
LOCAL   val%
 
Dann setzen wir die Scrollposition an den Anfangspunkt.
Code: GLBasic [Select]
    ScrollX=0
    ScrollY=0
 

Mit den folgenden Zeilen laden wir die Leveldaten in unsere 3 Listen.
Code: GLBasic [Select]
    // load layers
    OPENFILE(1,"./isdo/level00.dat",TRUE)
    FOR p=0 TO 4095
        READUWORD 1,val
        LayerFG.Map[p]=val
    NEXT
    FOR p=0 TO 2047
        READUWORD 1,val
        LayerBG.Map[p]=val
    NEXT
    FOR p=0 TO 4095
        READUWORD 1,val
        Event.Map[p]=val
    NEXT
    CLOSEFILE 1
 
Um die Leveldaten zu erstellen kann man sich entweder selbst einen Level-Editor basteln oder erstellt die Daten notfalls mit einem HEX-Editor.

Jetzt setzen wir die allgemeine Transparenzfarbe auf unseren vorgegebenen Wert.
Code: GLBasic [Select]
    SETTRANSPARENCY COL_TRANSPARENT
 
Mit
Code: GLBasic [Select]
    LOADBMP ""
 
stellen wir sicher das der Hintergrundbuffer leer ist. Sonst kann sich die neue Grafik mit einer noch eventuell vorhandenen ?berlagern.
 
Nun Laden wir unsere Tilegrafik und weisen jedem der 16x16 Pixel grossen Tiles eine eigene SpriteID zu. Dabei beginnen wir mit der Nummer 256 damit wir nach oben noch etwas Luft haben, falls wir sp?ter noch mehr Tiles ben?tigen w?rden.
Code: GLBasic [Select]
    LOADSPRITE "./isdo/gfx/level00.png",0
    id=256
    FOR y=0 TO 15
        FOR x=0 TO 15
            DRAWRECT 0,0,16,16,COL_TRANSPARENT
            DRAWSPRITE 0,-x*16,-y*16
            GRABSPRITE id,0,0,16,16
            INC id,1
        NEXT
    NEXT
 
und l?schen wieder das tempor?re Sprite.
Code: GLBasic [Select]
  LOADSPRITE "",0
 

Ab jetzt folgt die Levelschleife. Das heisst, dass wir 60x pro Sekunde das Bild jedes Mal im Hintergrund aufbauen und anschliessend auf dem Bildschirm anzeigen lassen.
Code: GLBasic [Select]
//-----------------------------------------------------------------------------
//  M A I N L O O P
//-----------------------------------------------------------------------------

    WHILE done=FALSE

        IF KEY(BUTTON_START) THEN RETURN AS_MENU

        INC AppTimer,1
        INC ScrollX,0.5

        GOSUB KeyHANDLER
        GOSUB LayerBGDRAW
        GOSUB LayerFGDRAW
        GOSUB StatusDRAW

        SHOWSCREEN
    WEND
 
Gehen wir das Ganze Schritt f?r Schritt durch.

Zuerst programmieren wir uns einen Notausgang damit wir z.B. beim GP2X das Ger?t nicht immer ein- und ausschalten m?ssen. Also gelangen wir durch dr?cken des START-Buttons (GP2X) bzw. Eingabetaste (WIN) zur?ck zum Startmenu.
Code: GLBasic [Select]
        IF KEY(BUTTON_START) THEN RETURN AS_MENU
 
Bei jedem Bildaufbau erh?hen wir einen allgemeinen Z?hler jeweils um 1.
Code: GLBasic [Select]
        INC AppTimer,1
 
Danach legen wir fest um wieviele Pixel pro Bildaufbau sich der Vordergrund zur Seite bewegt. Ihr k?nnt ja Mal versuchen diesen Wert zu erh?hen oder zu senken.
Code: GLBasic [Select]
        INC ScrollX,0.5
 
Anschliessend lassen wir den KeyHANDLER in der library.gbas seine Arbeit verrichten. Dieser hat die Aufgebe alle Usereingaben zu verwalten.
Code: GLBasic [Select]
//=============================================================================
  SUB KeyHANDLER:
//=============================================================================

    // debug options
    IF KEY(2) THEN LIMITFPS 2
    IF KEY(3) THEN LIMITFPS 30
    IF KEY(4) THEN LIMITFPS 60
    IF KEY(5) THEN LIMITFPS 80

ENDSUB // KeyHANDLER
 
Diese 4 Zeilen sind nur f?r Testzwecke gedacht. Durch die Tasten "1"-"4" kann die Bildwiederholfrequenz manuell ge?ndert werden. Das hat den Nutzen, dass man zum Beispiel genauer sehen kann, ob etwaige Kollisionen auch m?glichst exakt ausgef?hrt werden.
Mit
Code: GLBasic [Select]
        GOSUB LayerBGDRAW
        GOSUB LayerFGDRAW
 
rufen wir 2 Unterprogramme in der library.gbas auf, die unsere beiden Layer zeichnen.

Wir berechnen die Position in der LayerBG.Map von welchem wir das erste Tile oben links zeichnen.
Code: GLBasic [Select]
    // draw background layer
    p=INTEGER(ScrollX / 16 /2)*16
 
Dann berechnen wir die genaue Startposition in Pixeln, wo die erste Spalte gezeichnet werden soll.
Code: GLBasic [Select]
    dx=0-(BAND(ScrollX,31) /2)
 
Im Gegensatz zum Vodergrund m?ssen wir beim Hintergrund jeweils noch durch 2 teilen damit wir einen 2-Ebenen Effekt erzielen.
Nun definieren wir wieviele Spalten gezeichnet werden m?ssen.
Code: GLBasic [Select]
    FOR x=0 TO 20
 
Da unsere Ausgabe eine Aufl?sung von 320x240 Pixeln hat ergibt sich dieser Wert durch: 320/16=20. Da aber je nach Scrollposition schon vor dem sichtbaren Ausschnitt gezeichnet wird, w?rde man auf der rechten Seite den Bidaufbau sehen, was nat?rlich unsch?n ist. Also zeichnen wir noch eine Spalte mehr.
Code: GLBasic [Select]
        dy=32
 
Das ist die genaue Startposition in Pixeln, wo die erste Zeile gezeichnet werden soll. (Statusanzeige 32 Pixel hoch)
Wir zeichnen 13 Zeilen ((240-32)/16=13.
Code: GLBasic [Select]
        FOR y=0 TO 12
 
Hier m?ssen wir keine Zeile mehr dazu addieren, weil wir ja nicht nach oben oder unten scrollen.
Nun zeichnen wir das errechnete Tile an den pixelgenauen Zielort.
Code: GLBasic [Select]
            DRAWSPRITE LayerBG.Map[p],dx,dy
 
Jetzt gehen wir Zeile f?r Zeile nach unten bis wir am unteren Rand der Bildausgabe angekommen sind.
Code: GLBasic [Select]
            INC dy,16
            INC p,1
        NEXT
 
Danach geht's zur n?chsten Spalte.
Code: GLBasic [Select]
        INC dx,16
        INC p,3
    NEXT
 
Da unsere Layermap eine vertikale Dimension von 16 Zeilen hat, wir aber nur 13 Zeilen zeichnen, m?ssen wir noch 3 Listenpositionen ?berspringen.

Bleibt noch die Statusanzeige.
Code: GLBasic [Select]
        GOSUB StatusDRAW
 
Da machen wir's uns im Moment noch einfach und zeichnen nur ein schwarz gef?lltes Rechteck und rufen das entsprechende Unterprogramm in userer Library auf.
Code: GLBasic [Select]
    DRAWRECT 0,0,320,32,RGB(0,0,0)
 

Ich hoffe ich hab's einigermassen verst?ndlich erkl?rt. Ansonsten einfach nachhaken.

Das n?chste Mal k?mmern wir uns um die Steuerung unseres Helden.


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Horizontal Shooter Tutorial - Teil 4
« Reply #3 on: 2009-Mar-27 »
Im 4. Teil werden wir unserem Helden Leben einhauchen und ihm beibringen, wie man schiesst.

Im angeh?ngten Beispielcode befinden sich neu die Grafikdaten f?r unser Spielersprite und die Sch?sse isdo/gfx/player.png.

In isdo.gbas definieren wir zuerst wieder einige neue Types, Konstanten und Variablen:
Code: GLBasic [Select]
TYPE TPlayer
        PosX            =   64
        PosY            =   64
        Timer%          =   0
        Dir%            =   0
        Speed           =   1.0
ENDTYPE
 
PosX und PosY ist die Position, wo unser Spieler-Sprite angezeigt wird. Timer ist ein Z?hler der bei jedem Bildaufbau um 1 erh?ht wird. Dir ist die Bewegungsrichtung und Speed bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit.
Code: GLBasic [Select]
TYPE TShot
        State%[8]
        PosX[8]
        PosY[8]
        Dir%[8]
        Count%          =   8
ENDTYPE
 
Hier definieren wir einen Typ f?r 8 Sch?sse. D.h. wir werden maximal 8 Sch?sse gleichzeitig anzeigen k?nnen.
State beschreibt den aktuellen Schussstatus, PosX und PosY die Position und Dir die Schussrichtung. Count ist die Anzahl der maximalen Sch?sse.
Code: GLBasic [Select]
// sprites
GLOBAL  SPR_PLAYER%     =   3
GLOBAL  SPR_SHOT%       =   18
 
Damit wir uns beim Spritezeichnen nicht jedes Mal die entsprechenden Nummern merken m?ssen, bezeichnen wir diese mit einer ?bersichtlicheren Konstante.
Code: GLBasic [Select]
// directions
GLOBAL  DIR_UP%         =   16
GLOBAL  DIR_RIGHTUP%    =   18
GLOBAL  DIR_RIGTH%      =   2
GLOBAL  DIR_RIGHTDOWN%  =   6
GLOBAL  DIR_DOWN%       =   4
GLOBAL  DIR_LEFTDOWN%   =   12
GLOBAL  DIR_LEFT%       =   8
GLOBAL  DIR_LEFTUP%     =   24
GLOBAL  DIR_NONE%       =   0
 
Das sind Richtungsangaben welche wir f?r das Spielersprite und die Sch?sse benutzen werden.
Dann m?ssen wir noch die Variablen definieren:
Code: GLBasic [Select]
GLOBAL  Player  AS  TPlayer
GLOBAL  Shot    AS  TShot
 
und dann noch
Code: GLBasic [Select]
GLOBAL  ButtonB         =   TRUE
 
diese liefert uns den Status des B-Buttons bzw der "x"-Taste.

In level00.gbas m?ssen wir noch einige der neuen Variablen initialisieren.
Code: GLBasic [Select]
    Player.PosX=8
    Player.PosY=64
    SPR_SHOT=18
 

Code: GLBasic [Select]
    // make player sprites
    LOADSPRITE "./isdo/gfx/player.png",0
    id=1
    FOR x=0 TO 3
        DRAWRECT 0,0,16,32,COL_TRANSPARENT
        DRAWSPRITE 0,-x*16,0
        GRABSPRITE id,0,0,16,32
        INC id,1
    NEXT
 
Hier laden wir die Grafikdaten f?r unseren Helden. Nr.1+2 sind die Animationsphasen, wenn der Spieler geradeaus fliegt. Nr.3+4 wenn er sich nach oben rechts bewegt. Ihr k?nnt das Ganze ja noch f?r die restlichen Richtungen erweitern.
Code: GLBasic [Select]
    // make shots
    DRAWRECT 0,0,128,32,COL_TRANSPARENT
    DRAWSPRITE 0,0,-64
    GRABSPRITE 16,0,0,8,8
    GRABSPRITE 17,8,0,8,8
    GRABSPRITE 18,16,0,8,8
    GRABSPRITE 19,24,0,8,8
    GRABSPRITE 20,32,0,8,8
    GRABSPRITE 24,16,16,16,16
 
Mit diesen Zeilen erstellen wir die Sprites f?r die Sch?sse.

In der Levelschleife m?ssen wir zuerst den Status des B-Buttons auf TRUE setzen.
Code: GLBasic [Select]
    ButtonB=TRUE
 
Das ist wichtig da ansonsten folgendes passiert:
Wir befinden uns ja zuerst im Startmenu. Mit dem B-Button best?tigen wir dann unsere Auswahl. Beginnt nun der Level und der B-Button ist noch gedr?ckt, wird gleich scharf geschossen. Durch setzen von TRUE wird jedoch zuerst gewartet bis der Button losgelassen wird.

Den Z?hler f?r die Sprite-Animation m?ssen wir auch noch erh?hen.
Code: GLBasic [Select]
        INC Player.Timer,1
 

Code: GLBasic [Select]
        GOSUB ShotHANDLER
        GOSUB PlayerHANDLER
 
Mit diesen zwei Unterprogrammen managen wir die Sch?sse und die Heldenanzeige.

Wechseln wir nun zu unserer Library in library.gbas.

Zuerst betrachten wir den PlayerHANDLER.
Code: GLBasic [Select]
//=============================================================================
  SUB PlayerHANDLER:
//=============================================================================

    DRAWSPRITE SPR_PLAYER+(INTEGER((BAND(Player.Timer,3)/2))),Player.PosX,Player.PosY

ENDSUB // PlayerHANDLER
 
Diseser ist zust?ndig f?r das jeweilige Anzeigen des Spieler-Sprites an der aktuellen Position.
Code: GLBasic [Select]
INTEGER((BAND(Player.Timer,3)/2))
 
gibt je nach Player.Timer 0 oder 1 zur?ck, was der jeweiligen Animationsphase entspricht. In unserem Programm haben wir nur deren 2.

Im KeyHANDLER gibt es auch ?nderungen.
Zuerst m?ssen wir lokale Variablen definieren
Code: GLBasic [Select]
LOCAL   kr%,kl%,kd%,ku%
 
diese speichern, ob die jeweilige Richtungstaste gedr?ck wird oder nicht. Dazu erstmal initialisieren.
Code: GLBasic [Select]
    kr=0;kl=0;kd=0;ku=0
 
Nun pr?fen wir ob in die jeweilige Richtung gedr?ckt wrid. Falls ja schreiben wir den Wert in die lokale Variable. Gleichzeitig ?ndern wir die aktuelle Position des Spieler-Sprites.
Code: GLBasic [Select]
 
    IF KEY(BUTTON_RIGHT)
        kr=2
        INC Player.PosX,Player.Speed
    ENDIF
    IF KEY(BUTTON_LEFT)
        kl=8
        DEC Player.PosX,Player.Speed
    ENDIF
    IF KEY(BUTTON_DOWN)
        kd=4
        INC Player.PosY,Player.Speed
    ENDIF
    IF KEY(BUTTON_UP)
        ku=16
        DEC Player.PosY,Player.Speed
    ENDIF
 
Anschliessend addieren wir die einzelnen Variablen zu einer Bit-Maske. D.h. wir haben die bin?re Zeichenfolge "00000". Wenn nach rechts gesteuert wird sieht die Maske so aus "00010", wenn nach oben und rechts gesteuert wird so "10010". So ist es auch m?glich abzufragen, ob mehrere Tasten gedr?ckt werden. Die Maske speichern wir in Player.Dir.
Code: GLBasic [Select]
    Player.Dir=kr+kl+kd+ku
 

Jetzt kommt etwas un?bliches. SPR_PLAYER ist ja eigentlich eine KONSTANTE SpriteID. Wir benutzen sie hier jedoch ausnahmsweise als Variable und k?nnen somit bei einer Richtungs?nderung mit nur einem Befehl das Basissprite f?r die Animation ver?ndern. Ich hab's hier mal als Beispiel f?r oben rechts gemacht.
Code: GLBasic [Select]
    SPR_PLAYER=1
    SELECT Player.Dir
        CASE DIR_RIGHTUP
            SPR_PLAYER=3
    ENDSELECT
 

Nun bringen wir unserem Held das Schiessen bei.
Code: GLBasic [Select]
    // player shoot
    IF KEY(BUTTON_B)
        IF ButtonB=FALSE
            ButtonB=TRUE
            GOSUB ShotADD
        ENDIF
    ELSE
        ButtonB=FALSE
    ENDIF
 
Wenn der B_Button oder die "x"-Taste gedr?ckt wird springen wir zur Routine ShootADD welche einen Schuss zu unserer Szene hinzuf?gt.

Zuerst definieren wir einen lokale Z?hlvariable und initialisieren diese mit 0.
Code: GLBasic [Select]
LOCAL   ix%

    ix=0
 
Dann durchlaufen wir 8x eine Schleife welche f?r jeden m?glichen Schuss eine Pr?fung durchf?hrt.
Code: GLBasic [Select]
Loop1:
        ....
        ....
        GOTO Loop1
    ENDIF
 
Wir pr?fen ob der lokale Z?hler beim letzten Schuss angekommen ist.
Code: GLBasic [Select]
    IF ix=Shot.Count THEN RETURN
 
Falls ja, wird kein weiterer Schuss hinzugef?gt.
Anschliessend schauen wir ob der aktuelle Schusseintrag schon belegt ist.
Code: GLBasic [Select]
    IF Shot.State[ix]=0
 
Dann ?bergeben wir die Rchtungsmaske und die Startposition vom neuen Schuss.
Code: GLBasic [Select]
        Shot.Dir[ix]=Player.Dir
        Shot.PosX[ix]=Player.PosX+8
        Shot.PosY[ix]=Player.PosY+10
        Shot.State[ix]=1
 
Shot.State ist eine Statusvariable die uns die aktuellen Phase des Schusses widergibt.

Im ShootHANDLER definieren wir einige lokale Variablen und durchlaufen dann in einer Schleife wieder alle 8 m?glichen Sch?sse.
Code: GLBasic [Select]
//=============================================================================
  SUB ShotHANDLER:
//=============================================================================
LOCAL   ix%,ev%,x%,y%

    FOR ix=0 TO Shot.Count-1
        IF Shot.State[ix]
            ....
            ....
        ENDIF
    NEXT
 
Wir berechnen nun die Position des aktuellen Schusses in unserer Eventmap und lesen deren Wert aus.
Code: GLBasic [Select]
            x=INTEGER(ScrollX+Shot.PosX[ix]) / 16
            y=INTEGER(ScrollY+Shot.PosY[ix]-32) / 16
            ev=Event.Map[x*16+y]
 

Wie wir ja bereits wissen, besteht die Eventmap aus speziellen Attributen. Solch ein Attribut kann zum Beispiel sein, ob an derselben Stelle in der Vordergrundmap sich ein Hindernis (Wand oder ?hnliches) befindet. Praktisch bedeutet dies, dass wir den Schuss beenden sobald er auf eine Wand trifft und nicht einfach durch sie hindurchfliegt.
Trifft der Schuss auf eine Wand geben wir die aktuelle Schussm?glichkeit in der Indexliste mit
Code: GLBasic [Select]
            IF ev>0 THEN Shot.State[ix]=0
 
wieder frei.

Je nach Flugrichtung ver?ndern wir die Schussposition, zeichnen das entsprechende Sprite und ?berpr?fen noch, ob der Schuss am Bildrand angekommen ist.
Code: GLBasic [Select]
                        CASE DIR_RIGHTUP
                            INC Shot.PosX[ix],2
                            DEC Shot.PosY[ix],2
                            DRAWSPRITE SPR_SHOT-1,Shot.PosX[ix],Shot.PosY[ix]
                            IF Shot.PosX[ix]>320
                                Shot.State[ix]=0
                            ENDIF
 

Im nachsten Teil behandeln wir dann die Gegner.

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Horizontal Shooter Tutorial - Teil 5
« Reply #4 on: 2009-Mar-30 »

Im 5. Teil kommen wir nun zu dem wichtigsten Bestandteil dieses Tutorials, den Objekten. Wenn ihr diesen Teil verstanden habt, werdet ihr sehen, dass die Gameprogrammierung eigentlich gar keine allzu grosse Hexerei ist.

Im angeh?ngten Beispielcode befinden sich neu die Grafikdaten isdo/gfx/player.png f?r unsere Objekte und enemies.gbas.
Dies k?nnen z.B. sein:
    Gegner
    Powerups
    Effekte
    gegnerische Sch?sse

In isdo.gbas f?gen wir einen neuen Typ hinzu:
Code: GLBasic [Select]
TYPE TObject
        State%[32]
        Typ%[32]
        PosX[32]
        PosY[32]
        Timer%[32]
        Count%          =   32
ENDTYPE
 
damit definieren wir einen Typ f?r 32 Objekte. D.h. wir werden maximal 32 Objekte gleichzeitig anzeigen k?nnen.
State beschreibt den aktuellen Objektstatus, PosX und PosY die Position und Timer ist wieder ein Animationsz?hler. Count ist die Anzahl der maximalen Objekte.
Weiter unten erstellen wir die dazugeh?rige Variable.
Code: GLBasic [Select]
GLOBAL  Object  AS  TObject
 
Dann erweitern wir unsere SpriteID's noch um
Code: GLBasic [Select]
GLOBAL  SPR_ENEMY1%     =   512
GLOBAL  SPR_ENEMY2%     =   514
 

Da wir bei einem Spiel viele verschiedene Objekte verwenden, ist es von Vorteil, jedem Objekt eine Konstante zuzuweisen.
Code: GLBasic [Select]
// object ID&#39;s
GLOBAL  ID_ENEMY1%      =   0x11
GLOBAL  ID_ENEMY2%      =   0x12
 
Wir definieren einmal 2 Gegner:
    ENEMY1  gelber Gegner
    ENEMY2  roter Gegner

In level00.gbas laden wir unsere Objektgrafik und "grabben" die einzelnen Sprites heraus.
Code: GLBasic [Select]
    // make objects
    LOADSPRITE "./isdo/gfx/object.png",0
    id=512
    FOR y=0 TO 15
        FOR x=0 TO 15
            DRAWRECT 0,0,16,16,COL_TRANSPARENT
            DRAWSPRITE 0,-x*16,-y*16
            GRABSPRITE id,0,0,16,16
            INC id,1
        NEXT
    NEXT
 

Dann erweitern wir unsere Levelschleife mit dem ObjectHANDLER
Code: GLBasic [Select]
        GOSUB ObjectHANDLER
 
den wir wiederum in der library.gbas finden.
Code: GLBasic [Select]
//=============================================================================
  SUB ObjectHANDLER:
//=============================================================================

LOCAL   ix%

    FOR ix=0 TO Object.Count-1
        IF Object.State[ix]
            SELECT Object.Typ[ix]
                CASE ID_ENEMY1
                    EnemyScripts(ix)
                CASE ID_ENEMY2
                    EnemyScripts(ix)
            ENDSELECT
        ENDIF
    NEXT

ENDSUB // ObjectHANDLER
 
Dieser kurze Programmabschnitt ist tats?chlich ein Hauptbestandteil von unserem Programm!
Wie bei den Sch?ssen durchlaufen wir eine Liste und pr?fen als Esrtes, ob der entsprechende Listeneintrag noch frei ist. Falls ja, schauen wir um was f?r einen Objekttyp es sich handelt. Je nach Objektyp verweisen wir dann auf ein Objektscript, wo dann das Objekt separat behandelt wird (Verhalten, Bewegung, Kollision etc.).
Beim Aufruf der Funktion EnemyScripts ?bergeben wir mit ix den aktuellen Objektlistenindex und somit die Kontrolle ?ber das entsprechende Objekt.

Zu diesem Zeitpunkt sind schone mehrere Objekteintr?ge vorhanden, da wir mit
Code: GLBasic [Select]
        IF ScrollX=128 THEN ObjectADD(ID_ENEMY1,320,120)
        IF ScrollX=160 THEN ObjectADD(ID_ENEMY2,320,120)
 
in level00.gbas bereits Objekte zu unserer Szene hinzugef?gt haben. Mit diesem Befehl ?bergeben wir den Typ und die Position eines neuen Objekts an den ObjectHANDLER.
Code: GLBasic [Select]
//=============================================================================
  FUNCTION ObjectADD: typ%,posX,posY
//=============================================================================

LOCAL   ix%

    ix=0
Loop1:
    IF ix=Object.Count THEN RETURN
    IF Object.State[ix]=0
        Object.State[ix]=1
        Object.Typ[ix]=typ
        Object.PosX[ix]=posX
        Object.PosY[ix]=posY
    ELSE
        INC ix,1
        GOTO Loop1
    ENDIF
    RETURN
ENDFUNCTION // ObjectADD
 

Schauen wir uns ein Script nun etwas genauer an. Die wichtigste Variable ist Object.State. Sie beschreibt die Phase in der sich das Objekt befindet. In unserem Beispiel sind das 3 Phasen. In jeder dieser Phasen ver?ndern wir z.B. die Position. Wenn wir die letzte Phase durchlaufen haben, geben wir das Objekt wieder frei.
Code: GLBasic [Select]
                CASE 1
                    IF Object.PosX[ix] > 160
                        DEC Object.PosX[ix],2
                    ELSE
                        Object.State[ix]=2
                    ENDIF
                CASE 2
                    IF Object.PosX[ix] > 64
                        DEC Object.PosX[ix],2
                        DEC Object.PosY[ix],1
                    ELSE
                        Object.State[ix]=3
                    ENDIF
                CASE 3
                    IF Object.PosX[ix] > -16
                        DEC Object.PosX[ix],2
                    ELSE
                        Object.State[ix]=0
                    ENDIF
 
Nun brauchen wir das Objekt nur noch zu zeichnen
Code: GLBasic [Select]
            DRAWSPRITE SPR_ENEMY1+frame,Object.PosX[ix],Object.PosY[ix]
 




 
 

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Horizontal Shooter Tutorial - Teil 6
« Reply #5 on: 2009-Apr-01 »
Im zweitletzten Teil von diesem Tutorial werden wir zuerst das Hinzuf?gen von Objekten automatisieren. Danach befassen wir uns mit der Kollisionsabfrage.

Beim letzten Teil haben wir ja mit
Code: GLBasic [Select]
        IF ScrollX=128 THEN ObjectADD(ID_ENEMY1,320,120)
        IF ScrollX=160 THEN ObjectADD(ID_ENEMY2,320,120)
 
in level00.gbas die Objekte manuell hinzugef?gt. In einem fertigen Spiel ben?tigt man jedoch viel mehr und es w?re sehr umst?ndlich, diese alle einzeln aufzurufen. Deshelb lesen wir die ben?tigten Daten aus einer vordefinierten Datei level00.evt. Dazu m?ssen wir unseren bereits vorhandenen Event-Type erweitern.
Code: GLBasic [Select]
        IX%             =   0
        ID%[256]
        Pos%[256]
        X%[256]
        Y%[256]
 
Dabei ist IX ein Zeiger auf den aktuellen Listeneintrag, ID ist die ObjektID, Pos ist die Scrollposition wann das Objekt erscheinen soll und X,Y ist die Position an der das Objekt erscheinen soll.
Mit
Code: GLBasic [Select]
    // init events
    OPENFILE(1,"./isdo/level00.evt",TRUE)
    FOR p=0 TO 254
        READUWORD 1,val
        Event.Pos[p]=val
    NEXT
    FOR p=0 TO 254
        READUWORD 1,val
        Event.ID[p]=val
    NEXT
    FOR p=0 TO 254
        READUWORD 1,val
        Event.X[p]=val
    NEXT
    FOR p=0 TO 254
        READUWORD 1,val
        Event.Y[p]=val
    NEXT
 
in level00.gbas laden wir diese Daten in unsere Eventliste. Die Abfrage wann ein Objekt erscheinen soll machen wir im Unterprogramm EventHANDLER in library.gbas.
Code: GLBasic [Select]
//=============================================================================
  SUB EventHANDLER:
//=============================================================================

LOCAL   ix%,typ%

    ix=Event.IX
    IF ScrollX=Event.Pos[ix]
        SELECT Event.ID[ix]
            CASE ID_ENEMY1 TO ID_ENEMY2
                ObjectADD(Event.ID[ix],Event.X[ix],Event.Y[ix])
        ENDSELECT
        INC Event.IX,1
    ENDIF

ENDSUB // EventHANDLER
 
Erst fragen wir den aktuellen Index der Eventliste ab, dann ?berpr?fen wir den Typ und f?gen der Szene das entsprechende Objekt hinzu. Der Rest geht dann wie von alleine.

So, und nun die Kollisionsabfrage. Da gibt es verschiedene M?glichkeiten in GLBasic.
    BOXCOLL ?berpr?ft, ob sich 2 Rechtecke ?berlappen
    SPRCOLL ?berpr?ft, ob sich einzelne Pixel von 2 Sprites ?berlappen
Wir benutzen eine Routine, die auf BOXCOLL basiert. Dazu definieren wir f?r den Spieler, die Sch?sse und sowie die Objekte eine sogenannte Kollisionsbox. Diese Box kann auch kleiner oder gr?sser als das Sprite sein.
Also f?gen wir f?r die verschiedenen Types jeweils
Code: GLBasic [Select]
        CollTop
        CollBottom
        CollLeft
        CollRight
 
hinzu.
Die Gr?sse der Box bestimmen wir bei den Objekten mit der Funktion
Code: GLBasic [Select]
//=============================================================================
  FUNCTION SetCollBox: ix%,left,top,right,bottom
//=============================================================================

    Object.CollLeft[ix]=Object.PosX[ix]+left
    Object.CollTop[ix]=Object.PosY[ix]+top
    Object.CollRight[ix]=Object.PosX[ix]+right
    Object.CollBottom[ix]=Object.PosY[ix]+bottom
 
Zu Testzwecken k?nnt ihr ja mal die folgenden 3 Zeilen  auskommentieren und etwas herumexperimentieren. Dann werden die Boxen halbtransparent sichtbar.
Code: GLBasic [Select]
    //ALPHAMODE 0.5
    //DRAWRECT Object.CollLeft[ix],Object.CollTop[ix],Object.PosX[ix]+right-Object.CollLeft[ix],Object.PosY[ix]+bottom-Object.CollTop[ix],0xFFFFFF
    //ALPHAMODE 0.0
 

F?r den Spieler erstellen wir eine separate Box.
Code: GLBasic [Select]
//=============================================================================
  SUB PlayerHANDLER:
//=============================================================================

    Player.CollTop=Player.PosY
    Player.CollBottom=Player.PosY+31
    Player.CollLeft=Player.PosX
    Player.CollRight=Player.PosX+16
    DRAWSPRITE SPR_PLAYER+(INTEGER((BAND(Player.Timer,3)/2))),Player.PosX,Player.PosY

ENDSUB // PlayerHANDLER
 
ebenso f?r die 8 Sch?sse im ShotHANDLER.
Code: GLBasic [Select]
                    Shot.CollTop   [ix]=Shot.PosY[ix]
                    Shot.CollBottom[ix]=Shot.PosY[ix]+6
                    Shot.CollLeft  [ix]=Shot.PosX[ix]
                    Shot.CollRight [ix]=Shot.PosX[ix]+6
 
Wichtig ist, dass die Zuweisung der Box bei jeder Positions?nderung gemacht wird.

Nun kommt die Abfrage ob ein Objekt mit dem Spieler oder mit einem Schuss kollidiert.
Code: GLBasic [Select]
//=============================================================================
  FUNCTION CheckCollPlayer: ix%
//=============================================================================

    IF Player.CollTop>Object.CollBottom[ix] OR Player.CollBottom<Object.CollTop[ix] OR Player.CollLeft>Object.CollRight[ix] OR Player.CollRight<Object.CollLeft[ix]
        RETURN COLL_NONE
    ELSE
        RETURN COLL_PLAYER
    ENDIF

    RETURN COLL_NONE
 
Mit ix ?bergeben wir den Index f?r das Objekt mit welchem wir pr?fen. Falls das Objekt den Spieler ber?hrt geben wir den wert COLL_PLAYER zur?ck, ansonsten COLL_NONE.
Dasselbe gilt f?r die Sch?sse.
Code: GLBasic [Select]
//=============================================================================
  FUNCTION CheckCollShot: ix%
//=============================================================================

LOCAL   i%

    FOR i=0 TO Shot.Count-1
        IF Shot.State[i]
            IF Shot.CollTop[i]>Object.CollBottom[ix] OR Shot.CollBottom[i]<Object.CollTop[ix] OR Shot.CollLeft[i]>Object.CollRight[ix] OR Shot.CollRight[i]<Object.CollLeft[ix]
                RETURN COLL_NONE
            ELSE
                Shot.State[i]=0
                RETURN COLL_SHOT
            ENDIF
        ENDIF
    NEXT

    RETURN COLL_NONE

ENDFUNCTION // CheckCollShot
 
Hier geben wir jedoch den Wert COLL_SHOT zur?ck und l?schen gleichzeitig noch den aktuellen Schusseintrag.

Den Befehl zur Kollisionsabfrage geben wir f?r jedes Objekt in den Scripts. Als Beispiel nehmen wir einmal ID_ENEMY1 in enemies.gbas:
Code: GLBasic [Select]
            SetCollBox(ix,0,0,15,15)
 
legt die Gr?sse der Kollisionsbox fest.
Dann ?berpr?fen wir ob wir (das ENEMY1) von einem Schuss getroffen wurden.
Code: GLBasic [Select]
            IF CheckCollShot(ix)=COLL_SHOT
                Object.State[ix]=0
                EffectADD(ID_EFFECT1,Object.PosX[ix],Object.PosY[ix])
            ENDIF
 
Falls ja, l?schen wir das Objekt aus der Liste und f?gen noch einen Effekt (Explosion) hinzu.
Effekte sind genau gleich aufgebaut wie Objekte. Sie ben?tigen aber keine Kollisionsbox. Der Grund dass wir hier zwischen Effekten und Objekten einen Unterschied machen ist
Code: GLBasic [Select]
        GOSUB KeyHANDLER
        GOSUB LayerBGDRAW
        GOSUB ShotHANDLER
        GOSUB EventHANDLER
        GOSUB ObjectHANDLER
        GOSUB PlayerHANDLER
        GOSUB LayerFGDRAW
        GOSUB EffectHANDLER
        GOSUB StatusDRAW
 
dass wir die Effekte NACH den Objekten Zeichnen. Sonst s?he man unter Umst?nden ja die Effekte gar nicht mehr.




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« Last Edit: 2009-Apr-02 by Steinbock »
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Horizontal Shooter Tutorial - Teil 7
« Reply #6 on: 2009-Apr-06 »
Im letzten Teil schauen wir, wie ein Power-Up hinzugef?gt werden kann und wie dadurch die Schusskraft ver?ndert wird.
Und zum Abschluss f?gen wir noch eine Hintergrundmusik sowie einige Soundeffekte dazu. Wie immer findet ihr im Anhang den Beispiel-Code.

Wenn ihr den letzten Teil durchgearbeitet habt, wisst ihr ja, dass wir 2 verschiedene Gegnertypen haben: ENEMY1 und ENEMY2.
Im Programm selber kann man ENEMY2 als ROTEN Gegner erkennen. Nun soll dieser, falls er getroffen wird, ein Power-Up hinterlassen.
Dazu m?ssen wir nur in unserm EnemySCRIPT ein neues Objekt hinzuf?gen.
Code: GLBasic [Select]
                ObjectADD(ID_POWERUP,Object.PosX[ix],Object.PosY[ix])
 
Das Script f?r das Power-Up findet ihr wiederum in der Datei items.gbas.
Code: GLBasic [Select]
        CASE ID_POWERUP
            SELECT Object.State[ix]
                CASE 1
                    IF Object.PosX[ix]>-16
                        DEC Object.PosX[ix],0.5
                    ELSE
                        Object.State[ix]=0
                    ENDIF
            ENDSELECT
            DRAWSPRITE SPR_POWERUP,Object.PosX[ix],Object.PosY[ix]
            SetCollBox(ix,0,0,15,15)
            IF CheckCollPlayer(ix)=COLL_PLAYER
                Object.State[ix]=0
                PLAYSOUND(SFX_EXTRA,GetPan(Object.PosX[ix]),0.7)
                SPR_SHOT=24
            ENDIF
    ENDSELECT
 
Dieses Item ?berpr?fen wir nun auf die Kollision mit dem Spieler und falls eine stattfindet l?schen wir das Item in der Objektliste und ver?ndern unseren Schuss.

Nun Zum Thema Sound. Das is unter GLBasic eine einfache Sache.
In der Datei level000.gbas laden wir unsere Soundeffekte und weisen ihnen gleich eine Konstante zu.
Code: GLBasic [Select]
    LOADSOUND "./isdo/sfx/shot.wav",SFX_SHOT,4
    LOADSOUND "./isdo/sfx/explosion.wav",SFX_EXPLOSION,4
    LOADSOUND "./isdo/sfx/extra.wav",SFX_EXTRA,4
 
Dann laden wir unsere Hintergrundmusik, stellen die Lautst?rke ein und lassen sie laufen.
Code: GLBasic [Select]
    PLAYMUSIC "./isdo/sfx/music.wav",TRUE
    MUSICVOLUME 0.9
 

Eine Soundeffekt wird in GLBasic mit dem Befehl PLAYSOUND abgespielt.
Wenn Ihr zum Beispiel das ItemSCRIPT beachtet wird mit
Code: GLBasic [Select]
 
                PLAYSOUND(SFX_EXTRA,GetPan(Object.PosX[ix]),0.7)
 
Der Sound mit der ID SFX_EXTRA mit der Lautst?rke 0.7 abgespielt.
Die Funktion GetPan in unserer Library bewirkt, dass der Soundeffekt je nach Position des Objekts eher Links oder Rechts ert?nt.

So. Nun hoffe ich, dass ich dem einen oder anderen mit diesem Tutorial etwas geholfen habe. Und wie gesagt wenn ich irgendwo helfen kann, versuch ich's.

Als kleinen Bonus k?nnt Ihr hier isdo_090406.zip - 11.13MB einen ca. 1-min?tigen Ausschnitt aus meinem Projekt I.S.D.O herunterladen.
Die Spielerkollision ist noch ausgeschaltet. Die Hintergrundmusik stamm aus dem "MOD-Archiv".
Code: GLBasic [Select]
Steuerung->WIN:
  startmenu:  cursorkey up/down = menucursor up and down
              "x"-key           = select menuentry
  game:       cursorkey up/down = move
              "x"-key           = shoot
              ENTER-key         = return to startmenu
 
Viel Spass!!  =D


   

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« Last Edit: 2009-Apr-07 by Steinbock »
Time will come. It's just a matter of time...

Offline sf-in-sf

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Re: Horizontal Shooter Tutorial
« Reply #7 on: 2013-Jul-30 »
Hi!
It's safer to use CONSTANT than GLOBAL or LOCAL when you declare constants. It's impossible to change their values afterwards, and they are compiled as constants, not using the r.a.m. which is faster to run.
-
I noticed a few GRABSPRITE. This means the game will be totally fine only on PCs/mac. On android or iOS you will get white squares -and it's not Gernot's fault.
A way around it -a bit slower- is to draw everything in a different screen (use CREATESCREEN), i.e. on its associated image. Then you can work on the image at will, like SPRITE2MEM, SETPIXEL  etc. When ready just draw the image on the main screen with USESCREEN -1.
« Last Edit: 2013-Jul-30 by sf-in-sf »
On the day the atom is a cube I will start believing in the square pixel.