Version 5.0

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S.O.P.M.

Hier ist eine der betroffenen PNG's.

http://www.zshare.net/download/39143194d73a64/

Übrigens kann ich mit dem Bug leben, weil mir SETTRANSPARENCY die Lösung bringt. Nach Setzen der RGB 255, 0, 128 ist auch wirklich nur noch diese Farbe transparent. Dafür muss ich eben bei den Fonts auch diese als Hintergrund nehmen.

Leider komme ich jetzt gleich mit Bug Nr. 2 hinterher: Und zwar habe ich einen Unterordner mit PNG-Grafiken und 2 Bitmaps, die 2 Fonts repräsentieren. Unter Windows klappt alles aber auf dem GP2X findet er die Fonts nicht bzw. lädt sie nicht. Ich werde es später noch mit der SHOEBOX probieren, spätestens damit hatte es auch bei meinem vorherigen Projekt immer geklappt.
Das Bitmap liegt mit 112x96 Pixeln und 24 Bit Farbtiefe vor (jedes Schriftzeichen hat also 7x12 Pixel).
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Kitty Hello

Evtl. groß-Kleinschreibung beim Ordner falsch?

Vor dem Landen vom Font evtl. mit SETTRANSPARENCY RGB(0,0,0) machen?

S.O.P.M.

Um dem Dilemma mit der Groß-Kleinschreibung beizukommen, verwende ich inzwischen ausschließlich die Kleinschreibung. Ordnernamen, Dateinamen - alles klein. Auch im Quellcode - ich habe eben nochmal geschaut - ist alles klein angegeben. Alles stimmt überein.
Ich könnte das mal mit SETTRANSPARENCY Farbe Schwarz probieren, wobei ich ja aufgrund des anderen Problems auch bei den Schriften RGB 128, 0, 255 nehmen will. Die Fonts haben natürlich auch jetzt diese Farbe als Hintergrund.
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Kitty Hello

Das Settransparency wirkt sich nur auf die nächsten Befehle aus - das kannst Du vor jedem LOADxxx ändern, wie Du willst.

S.O.P.M.

Ich hätte mir das Update nicht ziehen sollen. Aber ich habe kein Backup der alten Version mehr, da komme ich nicht mehr ran. Vorher hat alles das funktioniert, was ich brauchte. Jetzt funktioniert es trotz SETTRANSPARENCY nicht mehr. Wieder alle weißen Pixel transparent. Die SHOEBOX hilfe inzwischen auch nicht mehr. Die Fonts werden einfach nicht geladen, es wird stets der Standardfont verwendet.
Für die Font-Nummern habe ich 0 und 1 vergeben. Ob ich vielleicht mal andere Nummern probieren sollte? Nummern, die über den höchsten der Sprites liegen (das wäre dann ab 55)? Aber eigentlich dürften die sich nicht gegenseitig beeinflussen.
Warum sollten Fonts mit schwarzen Hintergrund eher funktionieren als wenn ich eine andere Farbe wähle!?

Und was ich gern mal klar wissen möchte: Kann jeder der Befehle SETSHOEBOX, LOADSPRITE und LOADFONT auch uneingeschränkt mit Angaben von Unterordnern umgehen?? Ich habe die Schuhschachteldatei in mein Unterverzeichnis "gfx" getan und gebe dann natürlich an SETSHOEBOX "gfx/font.sbx", "". Möglicherweise muss die Schuhschachteldatei immer im Hauptverzeichnis der *.gpe liegen? Wie sieht es mit LOADFONT aus - erlaubt der Befehl auch solche Geschichten wie: LOADFONT "gfx/font1.bmp"?
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Quentin

ich denke es wäre wirklich einfacher dir zu helfen, wenn du das Coding oder die Teile davon, die vermutlich die Probleme verursachen, hier reinstellen würdest.

Kitty Hello

Loadfont lädt "test/blahfont1.bmp" aus der SBX, wgal wo er da liegt.
Die SBX sollte man auch vom unterordner laden können.
Wenn Du das Spiel über telnet startest, bekommst Du evtl. einen Hinweis auf der Konsole, wenn was schief geht.
Ich werde diese Woche versuchen die Fehler zu bereinigen. Heute Abend hab' ich leider keine Zeit...

S.O.P.M.

QuoteIch werde diese Woche versuchen die Fehler zu bereinigen.
Darüber wäre ich sehr dankbar. Ach, wenn ich das drauf hätte, würde ich ja liebend gerne helfen, Bugs in GLBasic zu fixen. Doch leider kann ich stets nur sagen, wenn dies und das nicht geht und auf die Fehlerbehebung hoffen. Das ist aber auch irgendwo hammerhart, so eine Programmiersprache komplett allein zu entwickeln.

Also ich kann ja gerne mal hier die Laderoutine zeigen - wenn's allerdings unter Windows läuft, kann es nicht wirklich falsch sein!
Code (glbasic) Select
SUB Resources_Load:
SETTRANSPARENCY 0x8000FF
FOR a = 1 TO 54
LOADSPRITE "gfx/res" + a + ".png", a
NEXT
LOADFONT "gfx/res55.bmp", 0
LOADFONT "gfx/res56.bmp", 1
ENDSUB
Ich habe also im Unterordner 'gfx' die Grafiken res1.png bis res54.png und eben die 2 Bitmaps.
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Kitty Hello

Sieht gut aus. Ich meine einen Bug gefunden zu haben. Ich muss jetzt nur nochmal testen, aber meine Tochter hat den GP2X verrlegt. Jetzt muss ich morgen mal suchen gehen. ;)

Pegasus

Vieleicht kann ich etwas zur Lösung beitragen.
Die gp2x scheint seit GLBASIC 5.X.X keine .bmp files mehr zu mögen. In Windows sieht mit GLBASIC alles aus wie gewohnt aber auf der gp2x werden die .bmp files nicht dargestellt. Bei den .png files kann ich bestätigen das es einen bug gibt der weiße Pixel transparent aussehen läßt.
Haben unsere gp2x und GLBASIC Vollversion erst seit gestern und konnten vorher noch nicht so richtig testen :)

Schranz0r

Na dann mal Herzlich willkommen in der Premium Zone :D
I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard

S.O.P.M.

Quote from: "Pegasus"Die gp2x scheint seit GLBASIC 5.X.X keine .bmp files mehr zu mögen. In Windows sieht mit GLBASIC alles aus wie gewohnt aber auf der gp2x werden die .bmp files nicht dargestellt. Bei den .png files kann ich bestätigen das es einen bug gibt der weiße Pixel transparent aussehen läßt.
Ansich könnte ich mir auch vorstellen, ohne Bitmaps auszukommen. Grundsätzlich spricht für mich nichts gegen die Verwendung von ausschließlich PNG-Grafiken. Ich müsste glatt mal probieren, auch die beiden Fonts als *.png abzuspeichern, vielleicht lädt der die dann auch.
Ich denke, intern speichert GLBasic die geladenen PNG-Grafiken auch als Bitmap ab, so dass also alle Sprites im Arbeitsspeicher grundsätzlich als Bitmap vorliegen. Nur das Laden von PNG's könnte bei größeren Sachen vielleicht minimal spürbar länger dauern.
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Pegasus

Alles in .png files zu verwandeln scheint leider auch keine Lösung zu sein. Mein Spiel funktioniert als 4.X.X Demoversion auf der gp2x. Da ich aber gerne die Demo loswerden wollte hab ich sie als 5.XX neu kompiliert. Danach konnt ich erst mal gar nichts mehr sehen weil ich nur .bmp files verwendet hatte. Also hab ich ausprobiert alles in .png zu verwandeln. In Windows sieht alles so aus wie es soll und funktioniert aber nicht auf der gp2x. Da kann ich zwar jetzt wieder einen Hintergrund sehen und einige meiner buttons aber andere Elemente des Spiels sind nach wie vor nicht sichtbar, obwohl sie jetzt als .png files vorliegen. Bisher kann ich noch nicht nachvollziehen woran das liegen könnte.

Pegasus

Es sieht so aus also ob die gp2x in Version 5.xx Probleme mit Dateinamen hat, die länger als 8 Buchstaben sind. Nachdem ich einige Dateinamen probeweise auf 8 Buchstaben gekürzt habe, werden diese .png files jetzt dargestellt.

Schranz0r

hmm wird immer komischer :D
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