.ddd .3ds das ewig leidige Thema

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x-tra

Gernot ich hab dir mal ein Model geschickt, schau es dir mal an.

es ist im 3ds format und sollte eigentlich nicht so aussehen, wie es dann als .ddd ausschaut.

eigentlich ziemlich schlimm, vielleicht sollte man doch über eine .3ds unterstützung nachdenken.

es "kann" aber auch an meiner uv map liegen, ich hab als textur einfach paar farben gemacht, und die jeweilgen uvw´s draufgeschoben, auch eben gern übereinander, sollte eigentlich okay sein.

okay schau es dir mal an, is natürlich umständlich es jedesmal dir zu schicken, wenns bei .ddd hakt.


BumbleBee

Zeigs uns doch auch. Nur einen kleinen Screenshot. :) So wie es aussieht und wie es aussehen sollte. Vielleicht haben ja auch andere das Problem, oder auch nicht. =D

Cheers
The day will come...

CPU Intel(R) Core(TM) i5-3570k, 3.4GHz, AMD Radeon 7800 , 8 GB RAM, Windows 10 Home 64Bit

Schranz0r

Genau, zeig jetzt mal entlich was und laber net nur immer :D  :booze:

Achja: Schlaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaand
I <3 DGArray's :D

PC:
AMD Ryzen 7 3800X 16@4.5GHz, 16GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3200 RAM, ASUS Dual GeForce RTX™ 3060 OC Edition 12GB GDDR6, Windows 11 Pro 64Bit, MSi Tomahawk B350 Mainboard

x-tra

#3



und hier mal das .3ds, aber nich auf die texturierung achten, hab lange mit bp gekämpft, da hatte ich zum uv anpassen keinen bock mehr heute nacht.

http://www.glbase.de/juru.rar

achja, das ist nur ein frame, da hab ich noch nichts animiert, davor graut mir bei der figur jetzt schon, wenn nichtmal so angezeigt wird.

achja, versucht das .3ds mal mit dem 3d converter zu konvertieren, ihr werdet lachen, da wird eine "Dose" draus.....!!!

musste AC3D nehmen, damits es wenigstens so angezeigt wird....

[edit]  jo, da stimmt etwas nicht, mit der ladefunktion von .ddd dateien in glb.

         hab das programm 3d-tool probiert, und die .ddd datei wird normal geladen, zwar untexturiert, weil geht glaub ich da nicht anders.
         
         aber nur glb scheint da probleme zu haben
         vielleicht bei größeren dateien, oder so mit zuvielen polys vielleicht, keine ahnung.


ich habs, und zwar muss man beim 3d converter einen haken bei 1 frame machen, dachte wenn man eh nur eine figur hat, wäre das standard.

aber da kommen wir zum nächsten problem.

wenn ich nun mehrere frames habe, wird das dann richtig extrahiert?oder wurschtelt es dann auch alles durcheinander.

ich mein, ich mach dann später meine animation, aber fragen schadet ja schonmal nichts.

Kitty Hello

#4
Hmmm. Das sieht aus, als wäre es mit X_CULLMODE -1 gezeichnet.
Evtl. ist da irgendwo ein Fehler. Such mal dannach und änder das um.
Wenn ich mit dem "1 Frame" Häkchen konvertiere, passt's so, dass es mit X_CULLMODE 1 gut aussieht.

[edit]
Wenn man alles konveritert, hat man 100 Animatinosphasen (Ist mit Anim8or gemacht, gell :P ), trotzdem ist alles so wie's sein sollte.
PS: Deine Textur kannst Du ohne Qualitätsverlust auf 64x64 verkleinern. 1024 ist schon bisserl übertrieben für so ein Model.

x-tra

das mit 1024x1024 da war ich zu faul das zu ändern, weil ichs erst anders probieren wollte.
und nein, habs mit cinema4d gemacht, ist einfacher als mit anim8or.

soll ich da aus dem -1 eine 1 machen, ohne das es irgendwo etwas im nachhinein negativ beeinflußt?

weil ich das ja später noch animieren will.

Kitty Hello

steht da -1? Das wär' ein BUG!
Ich mach evtl. ein EntitySetCullMode dazu.

x-tra

Code (glbasic) Select
FUNCTION EntityDrawSystem:
// Set camera
IF EntityInternSetCamera()=FALSE
DEBUG "No active camera found\n"
ENDIF

X_CULLMODE 1

LOCAL transparent, lmode
FOR transparent = 0 TO 1
FOR lmode = 0 TO 2
IF Entity_intern_lights(lmode) THEN Entity_intern_drawall(transparent, lmode)
NEXT
NEXT

// shadows
X_CULLMODE 1
IF Entity_intern_lights(3)
Entity_intern_drawall(0, -1, TRUE)
ENDIF
X_MAKE2D
ENDFUNCTION


also cullmode hat bei beidem eine 1.

mmmm also muss der fehler bei der .dd woanders liegen, blöd wirds wie gesagt, wenn ich tatsächlich animationsphasen habe, das wollte ich heute noch machen, hatte gestern keine Lust mehr.

Kitty Hello

ganz komisch. Weil äh... im dddView geht's.
Ich seh's mir an.

x-tra

nöö, also im dddview gings bei mir nicht, eigenartigerweise, wenn ich den ac3d konverter genommen hab, sieht es aus wie auf dem screenshot von mir.

wenn ich den glb internen nehme, oder dddview kommt eine bunt texturierte dose raus.

ich mein, wenn ich den haken da setze, gehts ja, aber was ist bei echten frames, da geht damit dann keine animation.

oder eben .3ds......

Kitty Hello

schick mir die .ddd die Du bekommst, wenn Du den Haken _nicht_ setzt. Evtl. ist Deine Version anders als meine?

x-tra

#11
http://glbase.de/juru.ddd

hoffe das ist die richtige, aber das liegt an glb, weil der ac3d exporter anders exportiert und teilweise durchsichtig macht, der 3d converter von glb macht einfach eine dose draus, und im dddviewer seh ich garnix

aber mit dem programm "3D-Tool", läßt es sich prima anschauen laden und speichern...

[edit] ich mach heute abend mal eine animation, wenn ich dazu komme.is nämlich ziemlich langweilig mein spiel, krass bunter level, aber der player steht still beim laufen und springen, das muss sich ändern.bei der gelegenheit, kannst du mal die Animationsbefehle irgendwie anpassen, im moment kann man ja nur ein animiertes mesh bis zur unendlichkeit von frame a nach frame b im loop abspielen.das ist wohl noch nicht optimal.muss das ja auch stoppen können wenigstens, oder irgendwie beeinflussen, wenn ich laufe dann frame von bis im loop, wenn ich springe und und und, weil der befehl läßt momentan vermuten, dass wenn man eine animation einmal aktiviert, diese nie wieder aufhört.

oder?