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Messages - OscarBraindeaD

#1
Hi all!
Thanks for the welcome... but... I'm in registered in the forum since 2009 or so... I'm a very shy guy so generally I only read and write rarely.
Development for consoles is nearly to imposible to little developers with very little money to invest... the brothers, that Mentalthink said, are heroes trying this!!!

@hark0:
Para la versión PC (windows y mac) usé Gemix, es un lenguaje derivado del DIV original de finales de los 90. Es realmente potente. Al principio es un poco lioso ya que se programa en base a procesos concurrentes, no es programación secuencial, pero es fácil hacerse con él. Actualmente está disponible para win/mac/linux y, después de que lo porten a OpenGL -están en ello- habrá, además de éstas, versiones para android, ios y native client.
La versión web la estoy haciendo con monkey... no sé si serán mis limitaciones o las suyas, pero es un lenguaje que no me gusta demasiado, me resulta bastante antipático...
Por ahora no hay beta pública, a ver si este finde arreglo un poco unas cosillas y, con el permiso, de Iván, abrimos una pequeña beta pública. Aunque tenemos mucho pensado y programado, no hay mucho "jugable" aún...

Saludos y gracias por la acogida!!!
#2
Hola a todos,
soy Óscar, el compañero de Iván, con el que está realizando el juego. Sólo escribo para saludaros a todos y comentar que el juego no estoy haciéndolo en HTML5 con Gemix, aún no tiene versión para HTML5, sino en otro lenguaje (no lo digo por no nombrar a la competencia por aquí, si alguno está especialmente interesado en saberlo, que me lo comente).
La razón por hacerlo para HTML5... parece que tiene algo de futuro aún para los pequeños desarrolladores, cosa que -según mi pequeña experiencia- no se puede encontrar ya en la tienda de android o apple, a no ser que tengas una campaña de publicidad detrás muy potente, que no es el caso.
Así que, por no estarnos quietos, habrá que probar nuevos lugares donde intentar sobrevivir... ya contaremos cómo va la cosa!!!

Salud!!!
#3
Quote from: Omadan on 2011-Aug-15
Thanks for comments.

They just got in contact with me and my game is now for sale and included in their featured list:
http://beta.indievania.com/games/fluffy-enchanted-land

Hey good luck!
I've put my game there, too!
#4
Quote from: Ian Price on 2011-Aug-15
Did I? I can't remember that. At least I'm consistent! :P

I can remember that... the game is mine  =D
BTW, good game, Omadan.
#5
Quote from: mentalthink on 2011-Aug-13
Cuando dices que dibujas un Sprite, y sabes en dónde empieza la memoria de video... bien que finalidad tiene, poder ir controlando lo que queda de memoria?¿, porque una questión que siempre me viene a la cabeza llamar directamente a un puntero es más rapido que el acceso tradicional al array?¿.

No, la finalidad es hacer una copia en la memoria de video del sprite para que éste se dibuje en la posición que queremos... para eso, debemos saber dónde empieza la memoria de video y cuánto tenemos que desplazarnos en ella para "volcar" la imagen del sprite, los píxeles, etc.
El uso de punteros para acceder a una tabla, por ejemplo, es más rápido porque no hace comprobaciones... En la mayoría de los lenguajes (creo que C no lo hace) si le pides la posición 23 de una tabla de 22 elementos, te devolverá un error, ya que comprueba qué dimensiones tiene la tabla. Si accedes mediante un puntero y te pasas, generalmente no te devolverá un error, te dará información no válida (lo que haya en ese momento en la memoria)...

Más o menos, espero haberme explicado y no haber dicho muchas burradas, llevo muchos años sin tocar los punteros, ni hacer nada en DOS y, cuando lo hacía, tampoco era un gurú precisamente... lo mío era más prueba y error, que otra cosa :)
#6
Hola mentalthink.
Aunque no soy un experto, te diré para qué los utilizaba yo.
Como sabes, la variable puntero contiene una dirección de memoria de "algo". Yo, las veces que los he usado (en los tiempos del DOS y programando para la gameboy, por ejemplo) los usaba para saber en qué posición de memoria empezaba la memoria de video de la VGA o de la pantalla de la gameboy. Así, cuando querías escribir un píxel o leer un píxel, sabías que era desde la posición apuntada por el puntero más el desplazamiento x e y del píxel en ella. No sé si me explico. Creo recordar que también se solía tener un puntero que apuntaba al backbuffer y otro al front buffer para poder luego hacer el cambio de búferes (equivalente a showscreen de glbasic), para ir recorriendo los enemigos e ir procesándolos mediante una tabla de punteros... Por ejemplo cuando java te devuelve un identificador al crear un objeto, me imagino que internamente será un puntero a esa instancia... el propio self seguro que es un puntero a sí mismo... para todo eso se pueden usar y mil cosas que me dejo por mi desconocimiento, porque, como te digo, ni mucho menos soy un entendido en el tema e igual he puesto algo incorrecto.

Buff, menudo rollo te he largado...
Salud
#7
Hola Mentalthink,
El self se usa para referirse desde una instancia de un objeto a una propiedad de sí misma. Por ejemplo, imagina que tenemos un objeto de tipo nave , entre otras, este objeto -este tipo- tiene una propiedad que es vida. Si, desde los métodos del type nave, me quiero referir a mi variable local vida, una de las formas, es usar self.vida... por ejemplo:

Dentro de algún método de la clase nave:
Code (glbasic) Select

IF self.vida<=0
   crearNuevaNave=1
ENDIF


Al menos así lo he usado en otros lenguajes y en éste, imagino, será parecido.

Espero haberme explicado!
Salud
#8
The drawings works well for me, on a Samsung Galaxy Tab.
#9
Quote from: XanthorXIII on 2011-Jun-07
Does anyone have a recommendation for Sound/Music Artist? I'm looking for someone that does Electronic/Trance kind of music.

Hi all,
have you tried programs like soundhelix or cgmusic? it makes "random" music and generally it produces some good pieces.
Regards
#10
Quote from: ampos on 2011-May-18
de que hablas?

Supongo que se refiere a que hagas el fondo scrollable usando un cubo y desplazando su textura, en vez de usar un sprite
#11
Thanks mental,
I tried with api 2.3.3 and it installs but, when it runs, i only get a black screen and returns to the menu screen.
Same with the 2.2 api... Hmmm... weird. Maybe it is due I'm using demo version of GLBasic.
I'll try only showing some text not graphics at all...

Regards
#12
hi all,
what version of sdk/API level are needed in the AVD created in order to run the apk?
When I try to install the apk in the emulator it fails with:


828 KB/s (1796558 bytes in 2.116s)
   pkg: /data/local/tmp/gl.apk
Failure [INSTALL_FAILED_OLDER_SDK]

I'm on mac os x 10.6.6.
I've tried API levels 4 and 7 with the above error message and the API level 11 give me an "error: device not found", with the emulator running...

Any idea?

Thanks in advance.
Regards
#13
Quote from: OscarBraindeaD on 2011-May-01
Aunque con la demo que tenía instalada (v8) y la beta que he bajado, no me deja probar la compilación -aunque sea de 5 minutos de funcionamiento como para wiz, iphone, etc- para android, que sería mi principal uso.

Me cito a mí mismo... Estoy más tonto de lo normal y la nueva versión demo, junto con la versión beta con android, parece que sí dejan compilar para android. He conseguido compilar un chorrada sólo para probar y ahora estoy instalando el sdk del android para probarla en el emulador... En unas horas (sí, horas, es lo que tiene el hecho de tener una velocidad 1 Mbit en el adsl) supongo que habrá terminado de descargar e instalar todos los achiperres y podré probarlo... Si funciona medio decentemente, GLBasic habrá subido muchos puntos para mí.
Os iré contando.
Salud!
#14
Hola mentalthink,
yo aún no tengo android pero si quieres puedo intentar que algún compañero del trabajo me lo pruebe (hay dos o tres que tienen móviles con android). Si quieres pásamelo, mañana se lo paso y a ver si lo pueden probar y me dicen qué tal va (o lo veo yo en movimiento). A las malas, puedes intentar abrir el apk con el emulador de android del sdk... aunque el emulador no iba muy fino que recuerde.
Salud
#15
Quote from: pinete on 2011-May-01
XDDD
MSX que tambien hay cosas buenas!! la verdad es que me puse a escribir y me vine arriba... y cuando me quise dar cuenta estaba ya toda la parrafada escrita.. :P, de todas formas es una opinion personal eh! que no quiero molestar a nadie!!  :booze:
saludos!!

Se agradecen los comentarios y me sirven para ver si me merece o no la pena. De momento, estoy funcionando con la demo y portando mis rutinas de sprites (que ya tengo casi portada) y haciendo algunas pruebas. Aunque con la demo que tenía instalada (v8) y la beta que he bajado, no me deja probar la compilación -aunque sea de 5 minutos de funcionamiento como para wiz, iphone, etc- para android, que sería mi principal uso. Y sí... pinete tiene razón en algunas cosas, sobre todo en el editor (aunque el del Blitzmax también es tela malete) y que monkey está a medio hacer y en android está bastante verde (por eso no lo compré aún). Sobre el 3d de GLBasic no sé decirte, aunque las demos no son especialmente prometedoras. Tampoco es algo que me motive especialmente.
A ver si saca alguna versión para probar el android en modo demo y esto ya decantaría hacia el GLBasic que, sin ser el lenguaje perfecto -para mí-, si es cierto que tiene cosas bastante buenas.

Muchas gracias!
Salud