Low - Polygon und GETTIMER

Previous topic - Next topic

Baggi

Hi Gernot,

ich habe nochmal ein wenig rumprobiert, und Objekte, die aus vielen Polygonen bestehen verlangsamen die Spielgeschwindigkeit enorm (zumindest auf meinem Rechner 1,3Gb). Besonders bei Subdivision - Objekten macht sich das bemerkbar. Die Konsequenz ist low - Polygon - Objekte zu verwenden, was allerdings nicht so schoen aussieht.
Wie machen das die Professionellen ? Die aktuellen Spiele haben riesige Landschaften mit vielen Objekten, die ziemlich "glatt" aussehen, also wahrscheinlich aus vielen Polygonen bestehen?

---------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------


Dann noch eine Sache, du mir hast mir mal folgenden Tipp gegeben :

**************************************************************
Wenn Du im 3D was bewegst, solltest Du mit GETTIMER() arbeiten, da das
Spiel auf manchen Rechnern sonst zu langsam wird (60 FPS heißt: nicht  
_mehr_ als 60 FPS, wenn's der Rechner nicht schafft, dann sind's aber      
evtl. nur 20)                                                                                        

Also:
 dtime = GETTIMER()
 x = x + dtime / 20 // z.B.
**************************************************************

Bei 20 FPS gibt GETTIMER() 50  Millisekunden zurueck.
Wenn du mit x die Position eines Objektes meinst, dann wird x bei jedem Durchgang um dtime/20 verschoben.

Also je kleiner die FPS, desto groesser dtime und desto groesser die Verschiebung, damit die Geschwindigkeit optisch gleich bleibt.

Hab ich das richtig verstanden ?

Geringe FPS fuehren auch zum Ruckeln oder ?

Gruss
Baggi

Kitty Hello

Ja das stimmt so. Wenn Du mehr als 20-30 FPS hast, ist's für's Auge "weich".
Die professionellen Spiele sparen an Polygonen, wo's nur geht. Das ist der Job von den Designern. Bei DOOM3 haben sie "low" poly Modelle verwendet, die sie aus hi-poly Dingern erstellt haben. Die Differenzen zwischen low/hi poly wurden dann mit BumpMapping ausgebügelt - oder besser: eingeprügelt ;)

Baggi

Hey, danke fuer die Antwort. Dann muss ich mir ja keine Sorgen mehr machen, wenn mein Spiel ein wenig kantig ;) rueberkommt, puuhhh.

Baggi